4. Теперь выполним материал для сиденья и спинки дивана. В редакторе материалов активизируйте пустую ячейку материалов. Назовите материал Обивка дивана. Раскройте свиток Maps (Карты). Напротив параметра Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) нажмите кнопку None (Ничего) и выберите карту текстуры Bitmap (Растровое изображение). Укажите путь к нужному файлу. Текстуру к данному упражнению divan.tif можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Examples\Глава 07. В свитке Coordinates (Координаты) в счетчик Tiling (Кратность) по оси U введите 5, а по оси V – значение 2.
5. Вернитесь на уровень материала. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала – Обивка дивана (Standard). Чтобы материал был более рельефным, раскройте свиток Maps (Карты). Нажмите кнопку None (Ничего) напротив характеристики Bump (Рельефность) и дважды щелкните левой кнопкой мыши на названии карты Bitmap (Растровая). В появившемся окне укажите путь к фотографии текстуры. Текстуру к данному упражнению диван чб.tif можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Examples\Глава 07. В свитке Coordinates (Координаты) в счетчик Tiling (Кратность) по оси U введите 5, а по оси V – значение 2. Вернитесь на уровень материала. Сохраните материал в своей библиотеке. Примените материал к сиденью и спинке дивана.
6. Если вы сейчас визуализируете изображение, я думаю, будете разочарованы. Материал на сиденье и спинке дивана выглядит, мягко говоря, необычно. Дело в том, что проекционные координаты карты текстуры и координаты объекта немного не соответствуют друг другу. Чтобы исправить данный недостаток, следует к каждому объекту (к спинке и сиденью дивана) применить модификатор UVW Map (UWV-проекция текстуры). В области Mapping (Текстурировать) свитка Parameters (Параметры) настроек модификатора установите переключатель в положение Вох (Параллелепипед). Форма габаритного контейнера модификатора приобретет вид параллелепипеда. Теперь все визуализируется корректно.
7. Выполним материал для ножки кресла. Откройте редактор материалов. Активизируйте пустую ячейку материалов. Откройте собственную библиотеку материалов. Для этого щелкните на кнопке Get Material (Выбрать материал) и в открывшемся окне установите переключатель Browse From (Взять из) в положение Mtl Library (Библиотека материалов). В области File (Файл) щелкните на кнопке Open (Открыть) и укажите путь к собственной библиотеке.
8. Загрузите в активную ячейку материал Металл. Откройте свиток Maps (Карты). Напротив параметра Reflection (Отражение) нажмите кнопку None (Ничего) и выберите карту текстуры Reflect/Refract (Отражение/преломление). В свитке Reflect/Refract Parameters (Параметры карты текстуры Отражение/преломление) снимите флажок Use Environment Map (Использовать карту окружающей среды). Вернитесь на уровень материала Металл. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала – Металл (Standard). В счетчик Amount (Величина) справа от характеристики Reflection (Отражение) введите 40. Сохраните материал в своей библиотеке. Примените материал к ножкам кресел.
Сохраните с изменениями файл Диван.max.
Упражнение 4. Текстурирование телевизора
В данном упражнении рассмотрим, как текстурировать телевизор.
1. Откройте файл Телевизор.max. Выделите модель и на командной панели активизируйте вкладку Modify (Редактирование). В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон) и выделите полигон, который будет впоследствии экраном. Раскройте свиток Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала) и задайте параметру Set ID (Задать идентификатор) значение 1. Выполните команду меню Edit → Select Invert (Правка → Инвертировать выделение). В результате выделятся все остальные полигоны. В свитке Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала) укажите параметру Set ID (Задать идентификатор) значение 2. Переключитесь на уровень Editable Poly (Редактируемая полисетка).
2. Откройте редактор материалов. Активизируйте пустую ячейку материалов. Измените тип материала. Для этого нажмите кнопку Standard (Стандартный) и щелкните в появившемся окне на названии материала Multi\Sub-Object (Многокомпонентный) два раза левой кнопкой мыши. В появившемся окне нажмите кнопку OK. Нажмите кнопку Set Number (Указать количество) и укажите количество подматериалов, задав параметру Number of Materials (Количество материалов) значение 2. Назовите материал Телевизор.