10. Вернитесь на уровень материала Рисунок. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала Рисунок (Blend). Осталось применить карту текстуры к параметру Mask (Маска). Для этого нажмите кнопку с надписью None (Ничего) и в открывшемся окне дважды щелкните левой кнопкой мыши на названии карты Bitmap (Растровая). В появившемся диалоговом окне укажите путь к фотографии текстуры. Текстуру к данному упражнению cirсle.tif можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Examples\Глава 07. В свитке Coordinates (Координаты) в счетчик Tiling (Кратность) по оси U введите 2, а по оси V – значение 1. Вернитесь на уровень материала Рисунок.
11. Скопируйте материал Матовое стекло в пустую ячейку материалов. Для этого подведите указатель мыши к кнопке с названием материала Матовое стекло, щелкните на нем левой кнопкой мыши и, не отпуская кнопку мыши, потяните в свободную ячейку материалов. В появившемся диалоговом окне выберите вариант копии Instance (Образец).
12. Активизируйте свободную ячейку материалов. Измените тип материала. Для этого нажмите кнопку Standard (Стандартный) и в появившемся окне щелкните на названии материала Multi\Sub-Object (Многокомпонентный) два раза левой кнопкой мыши. В появившемся окне нажмите кнопку OK. Нажмите кнопку Set Number (Указать количество) и укажите количество подматериалов, задав параметру Number of Materials (Количество материалов) значение 2. Назовите материал Плафон. Материал должен состоять их двух подматериалов: Матовое стекло и Рисунок. Перетяните эти материалы на кнопки материала Multi\Sub-Object (Многокомпонентный), поочередно щелкнув левой кнопкой мыши на материалах в ячейках и перетянув их на кнопки материала Multi\Sub-Object (Многокомпонентный) (рис. 7.29).
Рис. 7.29. В состав многокомпонентного материала Плафон входят два подматериала: Рисунок и Матовое стекло
13. Сохраните материал в своей библиотеке.
14. Примените многокомпонентный материал Плафон к объекту. Теперь окно Material Editor (Редактор материалов) можно закрыть.
15. Выделите плафон и примените к нему модификатор Edit Poly (Редактируемая полисетка). В стеке модификаторов щелкните на плюсике слева от строки Edit Poly (Редактируемая полисетка) и переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон). В окне проекции Front (Вид спереди) рамкой выделите несколько рядов полигонов, на которые будет нанесен рисунок (рис. 7.30).
Рис. 7.30. Выделены полигоны, на которые будет нанесен рисунок
16. Раскройте свиток Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала) и задайте параметру Set ID (Задать идентификатор) значение 1. Это число должно соответствовать порядковому номеру подматериала Рисунок. Изменим выделенную и невыделенную области. Для этого выполните команду меню Edit → Select Invert (Правка → Инвертировать выделение). Параметру Set ID (Задать идентификатор) задайте значение 2. Это число должно соответствовать порядковому номеру подматериала Матовое стекло.
17. Еще раз инвертируем выделение, выполнив команду меню Edit → Select Invert (Правка → Инвертировать выделение). У нас опять выделены полигоны, на которые будет нанесен рисунок. Не снимая выделения, раскройте список модификаторов и выберите модификатор UVW Map (UWV-проекция текстуры). В области Mapping (Текстурировать) свитка Parameters (Параметры) настроек модификатора установите переключатель в положение Cylindrical (Цилиндрический). Форма габаритного контейнера модификатора приобретет вид цилиндра. Чтобы рисунок карты текстуры совпал с выделенными полигонами по размеру, в области Alignment (Выравнивание) нажмите кнопку Fit (Подгонка). Плафон приобретет желаемый вид.
Сохраните файл с изменениями.
Глава 8
Светлая
Освещение сцены требует не меньших усилий, чем ее моделирование. Реалистичность виртуального интерьера зависит от трех главных факторов: качества созданной трехмерной модели, удачно выполненного текстурирования и освещения сцены. Одна и та же сцена, просчитанная при разном освещении, может выглядеть совершенно по-разному. При изменении положения источников света в сцене могут измениться цвет объектов, форма падающей тени, возникают участки, чересчур залитые светом или же, наоборот, слишком затемненные. Светом можно передать настроение, напряженность, радость, тоску, подчеркнуть достоинства и скрыть недостатки.
Камеры
Для корректного освещения интерьера обязательным является наличие потолка, пола и стен. Но если в созданной коробке помещения появится потолок, то оценить степень освещенности и рассмотреть внутреннее убранство комнат станет затруднительно. Чтобы проникнуть внутрь виртуального интерьера, воспользуемся камерами.
Камеры – это вспомогательные объекты 3ds Max, работающие, как реальные камеры. Это невизуализируемые объекты, которые отображают сцену с определенных точек обзора.