Настройки характеристик зеркального блика материала представлены в области Specular Highlights
(Зеркальные блики). Данные значения объединяются для создания общего характера яркости с эффектом, графически показанным кривой Highlight (Подсветка). Рассмотрим параметры данной области.• Specular Level
(Уровень блеска) – яркость блика.• Glossiness
(Глянец) – размер пятна блика на поверхности материала. Большие значения создают вид более гладкого и блестящего материала, в то время как их уменьшение имитирует матовые поверхности.• Soften
(Размытие) – размытие пятна блика на поверхности материала. Если материалы обладают слабым матовым блеском, стоит использовать более высокие значения размытия и наоборот.Кроме рассмотренных выше, существуют другие параметры, позволяющие дополнительно настраивать материал.
• Wire
(Каркас) – визуализация объекта, которому назначен материал, производится в режиме каркасного отображения (рис. 3.6,• Face Map
(Карта грани) – присваивает материал с применением текстурных карт к каждой грани объекта (рис. 3.6,• 2-Sided
(Двусторонний) – заставляет визуализатор игнорировать нормали граней поверхности и визуализировать обе стороны объекта. Данный параметр предназначен для геометрий и поверхностей, которые просматриваются насквозь, например стекло или проволочный каркас (рис. 3.6,• Faceted
(Огранка) – выключает сглаживание ребер и придает объекту граненый вид (рис. 3.6,Рис. 3.6.
Визуализация материала в режиме: Wire (Каркас)В свитке Basic Parameters
(Основные параметры) также находятся параметры Self-Illumination (Собственное свечение) и Opacity (Непрозрачность).Параметр Self-Illumination
(Собственное свечение) помогает создать иллюзию самостоятельного свечения посредством устранения компонента затенения материала, определяемого параметром Ambient (Цвет подсветки). Увеличение значения параметра Self-Illumination (Собственное свечение) уменьшает эффект рассеивания до тех пор, пока затенение не будет больше появляться. Если материал полностью самостоятельно светится (значение параметра Self-Illumination (Собственное свечение) равно 100), то на поверхности нет тени и везде, кроме бликов, используется рассеянный цвет.По умолчанию все материалы непрозрачны на 100 %. Общую прозрачность материала можно определить, используя карту его непрозрачности. Когда карта непрозрачности активна, она перекрывает параметр Opacity
(Непрозрачность), так как задает силу и размещение непрозрачности материала.Типы тонирования
Параметры тонированной окраски управляют тем, какой метод (алгоритм) визуализации будет использоваться для оценки и затенения базовых цветов, а также сияния. Существует восемь типов тонирования оболочек объектов, представленных в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters
(Основные параметры затенения).• Blinn
(По Блинну) (рис. 3.7,Рис. 3.7.
Типы тонирования Blinn (По Блинну)• Metal
(Металл) (рис. 3.8,Рис. 3.8.
Типы тонирования Metal (Металл) (а) и Strauss (По Штраусу) (б)