Читаем 3DSMax.Стефани Рис аним персонажей полностью

чтобы установить систему координат объекта, и измените значение поля IK Blend (Доля

обратной кинематики) на 1.0.

8. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ). Теперь труба присоединена к руке

связью режима обратной кинематики того типа, какой реализован в комплексе MAX.

Выделите трубу и подвигайте ее, чтобы убедиться, что рука связана с ней и повторяет ее

движения. Теперь щелкните руку и в свою очередь подвигайте ее. В своем движении она

никак не связана с трубой.

9. Воспроизведите анимацию. Фигура Biped бежит, а труба остается на месте. Но поскольку

рука персонажа пытается удержаться за трубу во время бега, она тянется назад по

направлению к трубе.

Анимация объекта

Чтобы фигура Biped несла трубу, нужно заставить трубу двигаться, используя обычный метод

анимационных ключей.

1. Перейдите в кадр 0 и щелкните кнопку Animation( Анимация).

2. Разверните окно проекции Front (Вид спереди) и выделите трубу.

3. Перейдите в кадр 22 и подвиньте трубу вверх и немного вперед в плоскости ZX

глобальных координат.

4. Перейдите в кадр 31, в котором фигура в процессе бега зависает в воздухе в наивысшей

точке, и передвиньте трубу вверх и вперед, пока рука не окажется прямо перед талией

фигуры.

5. Перейдите в кадр 39, следующий за тем, в котором ступня опускает ся на землю, и снова

передвиньте трубу вперед так, чтобы она была как раз рядом с талией.

6. Пройдитесь по всем кадрам сцены до кадра 177 и передвигайте трубу к талии в каждом

кадре, в котором ступня опускается на пол или в котором тело находится в наивысшей

точке полета между двумя опорными следами. Помните, что правая рука движется

вперед, когда правая нога сзади, и наоборот.

7. В кадре 177 передвиньте трубу к поверхности земли и после этого воспроизведите сцену.

Фигура Biped бежит, держа трубу в руке, и бросает ее как раз перед самым прыжком. Но рука

все еще выглядит не совсем правильно, она тянется по направлению к трубе.

1. Перейдите в кадр 0 и выделите предплечье правой руки.

2. Перейдите в кадр 24, выберите переключатель Object (Объект) и установите параметр IK

Blend (Доля обратной кинематики) равным 1.0. После этого щелкните кнопку Set Key

( Установить ключ).

3. Щелкните кнопку Next Key( Следующий ключ), чтобы перейти к следующему

ключевому кадру, снова установите переключатель Object, задайте параметр IK Blend

равным 1.0, а затем вновь щелкните кнопку Set Key.

4. Повторяйте действие 3 до тех пор, пока не дойдете до 176-го кадра. Это первый кадр, в

котором рука уже больше не должна быть связана с трубой.

5. В кадре 176 выберите переключатель Object, но на этот раз установите параметр IK

Blend равным 0.0.

6. Щелкните кнопку Anchor Right Arm( Привязка к правой руке) и воспроизведите

сцену, один из кадров которой показан на рис. 8.6.

piracy@books-shop.com


Рис. 8.6Фигура Biped бежит, держа в руке трубу

Движения свободного типа

Движения свободного типа использу ются для сцен полета или плавания под водой, то есть для

имитации действий, при анимации которых необходимо освободиться от вертикальной динамики

движения и влияния силы тяжести. Однако редактирование движений свободного типа возможно

только в интервале между двумя парами опорных следов. Поэтому в сцене необходимо иметь по

крайней мере две пары опорных следов: одну в начале и одну в конце.

Задание области свободного движения

Перед тем как вы научите свою фигуру Biped летать, прыгать или нырять, когда вертикальная

динамика отсутствует, нужно определить интервал кадров анимации, в пределах которого

вертикальная динамика должна быть выключена. В этом упражнении будет показано, как

назначить некоторую последовательность кадров анимации в качестве области движения

свободного типа. Научившись этому, вы сможете оживить свой персонаж с помощью

стандартного механизма ключевых кадров и получить требуемый эффект.

IK Blend

Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) позволяет изменять режим организации

движения от прямой кинематики до обратной или сочетать оба этих режима. Когда параметр

IK Blend равен 0.0, то выделенный трек руки или ноги полностью определяет движение

конечности в суставах с помощью набора ключей анимации. Если IK Blend равен 1.0,

выделенный трек руки или ноги будет подчинен направляющему действию кисти или ступни,перемещение которых в свою очередь будет определяться траекторией движения связанного с

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже