2. Перейдите на панель Motion (Движение) и щелкните кнопку
Footstep Track( Трекследов
) в свитке Track Selection (Выделение трека).3. Выберите кнопку
Jump( Прыжок), а затем щелкните кнопку CreateMultiple Footsteps( Создать цепочку следов) в свитке Footstep Creation (Создание следа). Откроется окнодиалога Create Multiple Footsteps.
4. Установите количество шагов равным 2 и щелкните кнопку
OK.5. Нажмите клавиши Shift + \, чтобы перейти к альтернативной компоновке окон проекций,
или нажмите F4, чтобы открыть окно Track View (Просмотр треков).
6. Щелкните строку Object/Bip01 Footsteps в окне просмотра треков. Прокрутите набор
треков вниз, чтобы на экране появились синие и зеленые прямоугольники,
представляющие опорные следы.
7. Перетащите черный маркер на конце трека следов к кадру 100. Дважды щелкните
прямоугольник каждого следа, чтобы появилась маленькая стрелка, и растяните область
действия следов от кадра 1 к кадру 100. Закройте окно Track View.
8. Щелкните кнопку
Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи длянеактивных следов
) в свитке Footstep Creation.Теперь следы активны и фигура Biped будет стоять на одном месте на протяжении всей сцены.
www.books-shop.com
Теперь у нас есть сам баскетболист. Но ему нужен объект, напоминающий мяч.
1. Перейдите на командную панель Create (Создать) и, выбрав категорию объектов Standard Primitives (Стандартные примитивы), щелкните кнопку
Sphere( Сфера).2. Перейдите в окно проекции Left (Вид слева) и создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5
единиц в точке с координатами (0,70,40).
Теперь в сцене рядом с фигурой Biped появился мяч. Щелкните кнопку
Play Animation(
Воспроизведение анимации): и баскетболист, и мяч останутся неподвижными (см. рис. 8.11).Кнопка
Animate( Анимация) должна быть включена, поскольку мы будем выполнять анимациюмяча с помощью обычной технологии ключевых кадров.
1. Щелкните кнопку
Animate, чтобы включить режим анимации. Передвиньте мяч вверх на50 единиц по оси Z.
2. Перейдите в кадр 16 и передвинь те мяч на _50 единиц по оси Z.
3. Перейдите в кадр 36 и передвинь те мяч на 50 единиц по оси Z.
4. Перейдите в кадр 40 и оставьте мяч в прежнем положении, установив дополнительный
ключ.
5. Перейдите в кадр 56 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
6. Перейдите в кадр 76 и передвинь те мяч вверх на 50 единиц.
7. Перейдите в кадр 80 и, оставив мяч в прежнем положении, щелкните кнопку
Set Key(
Установить ключ).8. Перейдите в кадр 94 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
9. Снова щелкните кнопку
Animate, чтобы выключить режим анимации. Воспроизведитесцену.
Теперь при воспроизведении сцены скачущий баскетбольный мяч останавли вается в
воздухе, немного не долетев до пола.
www.books-shop.com
10. Загрузите файл Tut8_2.MAX, чтобы сравнить с ним полученную сцену.
Связь фигуры Biped с объектом посредством обратной кинематики — это хитрая уловка. Чтобы
результат получился правильным, выполняйте действия в следующей последовательности.
1. Выделите правую руку фигуры Biped. Перейдите в раздел Kinematics (Кинематика) свитка
Track Operations (Действия с треками) и щелкните кнопку
Select Object Space Object(
Выделить объект пространства объектов) (это кнопка со стрелкой, расположен наяниже переключателя
Object).2. Щелкните мяч. Его цвет не изменится на белый, но имя Sphere01 появится в поле имени
выделения.