(
Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Включите режим Running( Бег) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов).Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps.
3. Установите количество шагов равным 12, остальные параметры оставьте в установленном
по умолчанию состоянии. Щелкните кнопку
OK.4. Щелкните кнопку
Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи длянеактивных следов
).Теперь в сцене имеется фигура Biped, бегущая на протяжении 161 кадра. Щелкните
кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации) и посмотрите, как бежит персонаж.
Подобные движения были бы хороши для робких маленьких девочек, а не для нашей
звезды баскетбола. Чтобы бег баскетболиста стал более естественным, давайте наклоним
его вперед.
5. Разверните окно проекции Left (Вид слева) во весь экран и щелкните кнопку
Footstep Track, чтобы выключить этот режим.6. Щелкните кнопки
Figure Mode( Режим фигуры) и Bend Links Mode( Режим изгибасвязей
) в свитке Track Operations (Действия с треками).7. Выделите любое звено позвоночника фигуры Biped и поверните его по оси Z на 25°.
Обратите внимание, что голова остается в вертикальном положении (см. рис. 8.13).
8. Щелкните кнопку
Figure Mode, чтобы выключить этот режим. Затем щелкните кнопкуBend Links Mode
. Воспроизведите сцену.www.books-shop.com
Теперь фигура бежит в смешном, сгорбленном положении. Давайте заставим нашего
баскетболиста гнать перед собой мяч на ходу.
Теперь создадим баскетбольный мяч и свяжем его с рукой фигуры Biped.
1. В окне проекции Left (Вид слева) создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5 единиц в
точке с координатами (0,70,40).
2. Щелкните кнопку
Select and Move( Выделить и переместить) и сдвиньте сферу пооси X на _8.5 единицы.
3. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите предплечье правой руки
Biped (правая сторона фигуры имеет зеленый цвет).
4. Включите кнопку
Select Object Space Object( Выделить объект пространстваобъектов
), это кнопка со стрелкой сразу под переключателем Object в разделеKinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Операции с треками).
5. Щелкните сферу. Она не изменит свой цвет на белый, но имя Sphere01 появится в поле
имени выделения.
www.books-shop.com
6. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и передвиньте мяч на 9 единиц по оси X, чтобы поместить его с внешней стороны правой ноги Biped, как показано на рис. 8.14.
7. Выделите правую руку фигуры Biped. Установите глобальную систему координат и с
помощью инструмента
Select and Move( Выделить и переместить) при включенномограничении преобразования плоскостью ZX поднимите руку фигуры вверх до верхней
точки мяча.
8. Поверните руку вокруг оси X примерно на 90°, чтобы ее ладонь легла на мяч.
9. В окне проекции Left (Вид слева) поверните руку вокруг оси Y, чтобы ее пальцы легли на
поверхность мяча, как показано на рис. 8.15.
10. Щелкните кнопку
Anchor Right Arm( Привязка к правой руке) в свитке Track Operation.11. Щелкните переключатель
Object( Объект) в разделе Kinematics свитка Track Operation иустанови те параметр IK Blend равным 1.0.
12. Щелкните кнопку
Set Key( Установить ключ).Теперь фигура Biped связана с мячом при помощи обратной кинематики. Воспроизведите
анимацию еще раз. Баскетболист бежит, стараясь в то же время не отрывать руку от
мяча. Однако анимацию самого мяча, чтобы он двигался вместе с фигурой Biped, по-
прежнему нужно осуществлять с помощью обычных анимационных ключей.
Теперь заставим мяч двигаться вместе с рукой игрока.