Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

onClipEvent (load) {

_root.initGame ;

}

onClipEvent (enterFrane) {

_root.moveFox;

_root.newRock;

_root.moveRocks;

}

Функции главной временной шкалы должны быть вам знакомы. Некоторые части кода аналогичны функциям, рассмотренным ранее, но имеют другие имена. Функция initGame запускает игру со скоростью течения реки 0. Изображение лисы расположено не в нижней части экрана, а в центре.

function initGame {

// Номера первого и последнего камня.

firstRock = 1;

lastRock = 0;

// Задаем переменную, содержащую количество столкновений.

spills = 0;

// Количество камней.

totalRocks = 50;

// Время, прошедшее со времени появления последнего камня.

timeSinceLastRock = 0;

// Скорость реки.

TimeSinceLastRock = 0;

riverSpeed = 0;

// Помещаем на рабочее поле клип лисы.

attachMovief "kayaking fox", "fox", 999999);

fox._x = 275;

fox._y = 200;

}

Как и в предыдущих примерах, функция moveFox определяет, нажаты ли клавиши со стрелками влево и вправо. Кроме этого, она проверяет, воспроизводится ли анимация «spill», и если ответ положительный, игнорирует нажатие клавиш. Вместо поворота изображения код задает переход клипа "fox" к кадрам, помеченным "left" или "right". Первый кадр имеет метку "still" и отображает байдарку, плывущую вперед.

function moveFox {

if (fox._currentFrame > 4) {

// Во время столкновения нажатие клавиш игнорируется.

dx = 0;

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

// Передвигаем лису вправо.

dx = riverSpeed;

fox.gotoAndStop("left");

} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

// Передвигаем лису влево.

dx = -riverSpeed;

fox.gotoAndStop("right");

} else {

// Клавиша не нажата.

dx = 0;

fox.gotoAndStop("still");

}

// Передвигаем лису и отслеживаем,

// чтобы она не вышла за границы экрана.

fox._x += dx;

if (fox._x < 150) fox._x = 150;

if (fox._x > 400) fox._x = 400;

// Увеличиваем скорость движения байдарки.

if (riverSpeed < 20) riverSpeed += .5;

}

Скорость игры увеличивается с помощью функции moveFox, в результате байдарка постепенно набирает скорость. Функция newRock аналогична функции dropNewApple предыдущей игры и даже немного проще, поскольку при появлении камня выбор ограничен только одним клипом.

function newRock {

// Проверяем, прошло ли достаточно времени.

if (timeSinceLastRock > 5) {

// Проверяем, превышено ли максимальное число камней.

if (lastRock < totalRocks) {

// Новая скала появляется с вероятностью 10 %.

if (Math.random<.1) {

// Создаем новую скалу. lastRock++;

lastRock++;

attachMovie("rocks", "rock"+lastRock, lastRock);

_root["rock"+lastRock]._x = Math.random*250+150;

_root["rock"+iastRock]._y = 450;

// Решаем, какой кадр показать.

f=int(Math.Random*_root["rock"+lastRock]._totalFrames)

_root["rock"+lastRock].gotoAndStop(f);

// Сбрасываем счетчик времени

// до появления следующего камня.

timeSinceLastRock = 0;

// Запоминаем, что с новым камнем

// столкновений не было.

_root["rock"+i].hit = false;

}

}

}

// Уменьшаем время до появления следующего камня.

timeSinceLastRock++;

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT