Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function moveBullets {

// Проверяем, попали ли пули в шар.

for(i=bullets.length-1;i>=0;i–) {

// Выбираем элемент.

bullet = _root["bullet"+bullets[i]];

// Передвигаем пулю вверх.

bullet._y -= 10;

// Выясняем, достигла ли она конца экрана.

if (bullet._y < 0) {

bullet.removeMovieClip;

bullets.splice(i,1);

// Определяем, не попал ли игрок по шару.

} else {

if (checkCollision(bullet)) {

bullet.removeMovieClip;

bullets.splice(i,1);

}

}

}

}

Функция checkCollision (она будет рассмотрена далее) проверяет все шары и определяет, не находится ли один из них вблизи данного снаряда. При помощи функции distance оценивается расстояние от центра снаряда до центра шара. Если расстояние составляет менее 10 пикселов, что приблизительно равно диаметру шара, выстрел засчитывается как удачный. В клипе шара происходит переход к кадру 2, элемент массива, связанный с шаром, принимает значение true, а функция moveBullet получает команду на удаление снаряда.

...

Совет

Почему для определения попадания используется функция distance, а не hitTest? Причина в том, что функция hitTest выдает значение true в случае, если снаряд попадет в любую часть шара, в том числе и в нитку, которая его держит.

function checkCollision(bullet) {

// Просматриваем все шарики.

for(j=balloons.length-1;j>=0;j–) {

balloon = _root[balloons!j].clip];

// Проверяем, попала ли пуля.

if (distance(bullet,balloon) < 10) {

// Переходим к кадру, в котором шар взрывается.

balloon.gotoAndPlay(2);

// Убираем шар из массива.

balloons.splice(j,1);

// Увеличиваем счет.

score += 1;

// Возвращаем значение true.

return(true);

}

}

// Если игрок не попал, возвращаем значение false.

return(false);

}

Для определения точного расстояния в пикселах между двумя клипами функция distance использует математическую формулу. Прежде всего, она определяет значение разницы координат клипов по горизонтали и вертикали и сохраняет это значение в переменных dx и dy. Затем вычисляет квадратный корень суммы квадратов данных значений. Формула приведена ниже.

function distance(clip1, clip2) {

// Определяем расстояние между клипами.

dx = clip1._x – clip2._x;

dy = clip1._y – clip2._y;

return (Math.sqrt(dx*dx+dy*dy));

}

К сведению

Нажатие клавиши пробела контролируется кнопкой. В нашем примере она расположена за пределами рабочего поля, в левом верхнем углу экрана и визуально представляет собой надпись «button». Кнопке назначен следующий код:

on (keyPress «») {

_root.shootBullet;

}

В соответствии с кодом кнопка не реагирует на щелчок мышью. В любом случае это не имеет значения, так как кнопка расположена за пределами рабочего поля. Программа ждет нажатия клавиши пробела и отвечает на него вызовом функции shootBullet.

...

Совет

На первый взгляд не ясно, почему используется клавиша пробела, а не проверка Key.isDown, осуществляемая функцией moveFox. Функция Key.isDown проверяет, нажата ли клавиша во время определенного промежутка времени. В нашем примере нажатие осуществляется один раз в каждом кадре. Если игрок быстро нажмет на клавишу, это событие может произойти между проверками Key.isDown. Программа не увидит, что клавиша нажата, и выстрела не произойдет. Использование кнопки гарантирует, что нажатие клавиши будет замечено и обработано.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT