Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

На рисунке 11.6 еще раз изображены обе грани, но на этот раз с обозначенными x, y и z координатами. Верхний левый угол обеих граней имеет значения х и у равные 0. Однако наружный угол имеет значение z равное 0, а внутренний – значение z, равное 140. Остальные углы обозначаются аналогично.

Если мяч находится на позиции (х, у) = (0,0) и движется от 0 к 140 вдоль оси Oz, то он движется вдоль ребра параллелепипеда (рис. 11.6). Если мяч в центре экрана, в положении (200,200), и движется от 0 до 140 вдоль Oz, ему вообще не нужно смещаться вправо или влево. Если мяч в какой-нибудь промежуточной позиции, например (50,65), и движется от 0 до 140 вдоль Oz, то он должен двигаться вдоль своей линии перспективы так, чтобы сохранить свое положение относительно передней и задней граней.

Рисунок 11.6. Обозначены значения x, y и z каждого угла игровой области

Иллюзия трехмерности достигается также за счет уменьшения значения масштаба мяча по мере его удаления.

Подготовка ролика

Ролик включает в себя четыре кадра. Все действия происходят во втором кадре. Фоном для всех кадров служит параллелепипед, показанный на рис. 11.5. Его внешняя граница размером 400x400 полностью заполняет рабочее поле. Внутренняя граница, представляющая заднюю грань, имеет размер 120x120 и располагается точно в центре.

Остальные клипы также находятся на экране. Первый – это бита, квадрат размером 70x70. Этому клипу присвоено имя "paddle" и его параметр _alpha = 50 %, что делает его полупрозрачным. Мяч – это клип "ball", содержащий круг диаметром 30 пикселов. Также в стороне расположен клип "action".

В библиотеке есть также клип "brick". Клип экспортируется вместе с роликом. Он используется для создания кирпичей, которые покрывают заднюю стену.

Если вы внимательно посмотрите на рисунок 11.5, то кроме толстых линий наружной и внутренней стен можете увидеть контур из тонких линий где-то в середине. Этот набор линий движется вместе с мячом вглубь экрана. Он помогает игроку определить, где находится мяч. Посмотрите ролик-пример, чтобы увидеть, как это работает. Вам нужен клип размером 400x400, чтобы сделать эти линии. В примере этот клип называется "ring".

Создание кода

Код состоит в основном из функций, расположенных во втором кадре. Первая начинает игру. Вместо отдельных переменных для хранения x, y и z значений мяча, мы используем один объект, ballpos, который имеет 3 свойства. Таким образом, ballpos.x соответствует х-положению мяча. То же самое мы делаем для ballvel, где содержатся x, y и z скорости мяча.

В начале игры значения свойств объекта bollpos устанавливаются таким образом, чтобы мяч начинал свое движение от задней стенки параллелепипеда. Значения объекта ballvel задают начальное движение мяча строго вдоль оси Оz и скорость на единицу большую номера уровня игры (то есть 2).

Следущая часть функции initGame создает 16 блоков из одного библиотечного образца и покрывает ими всю заднюю стенку.

В заключении функции мы устанавливаем уровень биты и шара так, чтобы они были расположены поверх созданных кирпичей.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT