Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Для других кнопок вместо 0 будет указано либо 1, либо 2, либо 3.

К сведению

Вам понадобятся два звука, один с именем «right», а другой – «wrong». Также потребуется кнопка «continue», похожая на изображенную на рис. 12.3. Если у вас есть вопросы по работе программы, просмотрите ролик Flashquiz.fla, размещенный на Web-сайте поддержки книги.

Другие возможности

Хотя цель игры заключается в отображении только 10 вопросов, ни одна строчка кода не ограничивает их число. Можно запросить большее или меньшее количество вопросов из файла Flashquiz.txt.

Вместе с выводом строки пользователю можно показывать некое сообщение. Например, при отображении строчки "8 out of 10" можно подбодрить пользователя следующим образом: "You know your planets!" (Вы знаете планеты!), а при двух правильных ответах из 10 будет выводиться сообщение "Go back to school" (Снова идите в школу).

<p>Викторина с учетом времени</p>

Исходный файл: Flashtrivia.fla

Теперь, когда у вас есть работающая программа викторины, можно кое-что добавить и создать более развернутый вариант викторины. Эта игра отличается от предыдущей совсем немногим [15] . Вы добавите более сложный подсчет очков, предоставляя игроку возможность набирать большее количество очков за быстроту, а также позволяя несколько раз отвечать на один вопрос и не терять очки за неправильный ответ.

Другая возможность – это случайность вывода ответов, то есть ответы будут перемешиваться, вследствие чего будут появляться на экране в произвольном порядке. Это упростит создание списка вопросов, так как первый ответ в файле данных всегда будет правильным ответом, но он не всегда будет отображаться для пользователя на первом месте.

На рис. 12.4 представлен основной кадр игры из ролика Flashtrivia.fla.

Рисунок 12.4. В этой игре при начислении очков принимается во внимание быстрота ответа

Задача проекта

Цель проекта состоит в создании развернутого варианта викторины, основанного на предыдущем ролике. Ответы будут представлены не в одной и той же последовательности, а каждый раз будут отображаться в произвольном порядке.

Потенциально каждый вопрос стоит 1000 очков. Но чем дольше пользователь думает над ответом, тем меньше очков получает. Если пользователь дает неправильный ответ, он теряет определенное число возможных очков. Когда же, наконец, пользователь даст правильный ответ, количество оставшихся возможных очков будет прибавлено к его счету.

Подход

Как и в предыдущем ролике, вопросы и ответы будут загружены из внешнего текстового файла. Однако текстовый файл будет немного отличаться. В предыдущей игре ответы были представлены в определенном порядке, и дополнительный элемент указывал, какой ответ верный. Сейчас же правильный ответ всегда будет располагаться первым, а далее будут следовать три неправильных ответа. Такое допустимо, так как ответы все равно будут перемешаны. Вот несколько строк из текстового файла flashtrivia.txt:

questions=The world’s first computer bug was actually a real bug

stuck in an early computer. What type of bug was it?:

Moth;Beetle;Fly;Worm:

Which is the world’s largest Island?:

Greenland;Iceland;Australia;New Zealand:

Besides humans, what other animal also has individual

fingerprints?:Koala Bears;Apes;Snakes;Frogs:

Вопросы=Какого типа был первый компьютерный вирус?

:Моль;Жук;Муха;Червь:

Как назывется самый большой остров в мире?

:Гренландия;Исландия;Австралия;Новая Зеландия:

Кроме людей, какие еще животные имеют уникальные отпечатки пальцев?

:Коалы;Обезьяны;Змеи;Лягушки.

...
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT