Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

// Проверяем, есть ли свободное место около данного элемента.

function findEmpty (tile) {

// Определяем положение элемента.

tilex = _root[tile]._x;

tiley = _root[tile]._y;

// Проверяем, есть ли элемент мозаики слева.

if (tilex > tileDist) {

if (!tileThere(tilex-tileDist, tiley)) {

return("left");

}

}

// Проверяем, есть ли элемент мозаики справа.

if (tilex > tileDist*4) {

if (!tileThere(tilex+tileDist, tiley)) {

return("right");

}

}

// Проверяем, есть ли элемент мозаики сверху.

if (tiley > tileDist) {

if (!tileThere(tilex, tiley-tileDist)) {

return("above");

}

}

// Проверяем, есть ли элемент мозаики снизу.

if (tiley > tileDist*4) {

if (!tileThere(tilex, tiley+tileDist)) {

return("below");

}

}

// Элементы мозаики имеются со всех сторон.

return ("none");

}

...

Примечание

Если перед выражением стоит восклицательный знак, значит, оно отрицается, то есть true превращается в false, а false в true. Эта операция известна как логическое не (not). Например, в предыдущем коде проверяется не tileThere, а not tileThere.

Функция findEmpty использует метод tileThere, чтобы определить, находится ли элемент на определенном месте. Метод tileThere вызывается для определения элементов слева, справа, снизу и сверху.

// Проверяем, находится ли элемент мозаики на определенном месте.

function tileThere (thisx, thisy) {

// Просматриваем элементы на предмет совпадения координат.

for (i=1;i<=15;i++) {

// Выясняем, совпадают ли значения положения

// по горизонтали.

if (_root["tile"+i]._x == thisx) {

// Совпадает ли положение по вертикали.

if (_root["tile"+i]._y == thisy) {

return true;

}

}

}

// Эти координаты соответствуют пустому квадратику.

return false;

}

После того как было решено переместить элемент, вызывается функция moveTile. Эта же функция используется, когда игрок перемещает элементы.

// Перемещаем элемент в определенном направлении.

function moveTile (tile, direction) {

if (direction == "above") {

_root[tile]._y -= tileDist;

} else if (direction == "below") {

_root[tile]._y += tileDist;

} else if (direction == "left") {

_root[tile]._x -= tileDist;

} else if (direction == "right") {

_root[tile]._x += tileDist;

}

}

После того как контроль передается игроку, надо определить, по какому элементу щелкнули мышкой. Для этого вызывается функция tileUnderMouse.

// Определяем, по какому элементу щелкнул игрок.

function tileUnderMouse {

for (i=1; i<=15; i++) {

if (_root["tile"+i].hitTest(_xmouse, _ymouse)) {

return (i);

}

}

}

Сценарий в основной временной шкале заканчивается вызовом функции initGame и выводом на экран перемешанных элементов.

initGame; stop;

Игрок взаимодействует с картинкой мозаики посредством клипа «actions», расположенным вне рабочего поля. Клип воспринимает щелчок мыши, определяет, по какому элементу щелкнул пользователь, и перемещает этот элемент.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT