Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

В кадре "record" содержится четыре кнопки. Три из них включают в танец соответствующее движение, и четвертая прерывает процесс записи.

Наконец, кадр "playback" содержит единственную кнопку, останавливающую воспроизведение.

Создание кода

Рассмотрим сценарий кадра «record». Он начинается с инициализации массива и определения времени начала записи.

// Определяем массив.

danceArray = new Array;

// Считываем текущее время.

startTime = getTimer;

Функция danceButton вызывается одной из трех кнопок, расположенных внизу экрана. Они определяют время и название танцевального движения и помещают эту информацию в массив. Они также дают команду клипу «fox» (его библиотечное имя – «dance») к исполнению движения.

// Пользователь нажимает одну из «танцевальных» кнопок.

function danceButton(moveName) {

// Промежуток времени, прошедший с начала проигрывания.

thisTime = getTimer – startTime;

// Помещаем временной интервал и название движения в массив.

danceArray.push({time: thisTime, move: moveName});

// Показываем движение.

fox.gotoAndPlay(moveName);

}

Когда пользователь нажмет кнопку Done, движение «stop» будет помещено в массив и ролик перейдет к кадру «menu».

// Нажимаем кнопку Done.

function stopRecord {

// Вычисляем временной интервал.

thisTime = getTimer – startTime;

// Добавляем в массив.

danceArray.push({time: thisTime, move: "stop"});

// Возвращаемся в главное меню.

gotoAndStop("menu");

}

Рассмотрим сценарий кадра «playback». Он начинается с определения времени начала воспроизведения и присваивания переменной danceStep значения 0. Эта переменная содержит номер следующего в очереди танцевального па.

// Определяем время.

startTime = getTimer;

// Начинаем с шага 0.

danceStep = 0;

Клип «actions» вызывает функцию danceFrame, которая проверяет состояние последовательности танцевальных движений. Она вычисляет текущее время и сравнивает его со временем запуска следующего движения. Когда это время наступает, функция проверяет, не является ли это движение командой stop. Если это так, то последовательность завершается. В противном случае клип "fox" переходит на соответствующий кадр, и переменная danceStep увеличивает свое значение на единицу.

// Вызывается при каждом обращении к кадру

// из клипа "actions".

function danceFrame {

// Вычисляем время.

thisTime = getTimer – startTime;

// Проверяем момент запуска следующего движения.

if (thisTime >= danceArray[danceStep].time) {

// Определяем движение.

move = danceArray[danceStep].move;

// Если это "stop", возвращаемся в кадр "menu".

if (move == "stop") {

gotoAndStop("menu");

// В противном случае отображаем движение танца.

fox.gotoAndPlay(move);

// Увеличиваем переменную.

danceStep++;

}

}

}

К сведению

Три кнопки в кадре record, инициирующие танец, должны содержать сценарии для вызова функции danceButton. Вот пример для одной из кнопок:

on (press) {

danceButton("dance1");

}

В кнопке Done должен содержаться сценарий для вызова функции stopRecord.

on (press) {

stopRecord;

}

Клип «actions» в кадре «playback» содержит код, вызывающий функцию danceFrame при каждом обращении к этому кадру.

onClipEvent(enterFrame) {

_root.danceFrame;

}

Следует также назначить команду gotoAndStop каждой из кнопок главного меню. В первый кадр главной временной шкалы поместите команду stop, чтобы остановить анимацию в начальный момент времени.

Другие возможности

В файле примера лиса, выполнив один раз выбранное пользователем движение, возвращается к основному танцу. Вы можете изменить программу таким образом, чтобы лиса повторяла выбранное движение до тех пор, пока пользователь не выберет новое. Этого можно достичь возвращением каждой последовательности кадров, отвечающей за определенное движение, к своей собственной метке вместо «danceO». В таком случае вам может понадобиться отдельная кнопка в кадре «record» для возвращения лисы к ее основному танцу.

<p>Глава 8 Игры типа "Найди и нажми"</p>

• Найди лису

• Поймай лису

• Подстрели лису

• Охота на лис

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT