Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function removeAll() {

// Убираем со сцены все объекты.

for (i=firstRock;i<=lastRock;i++) {

_root["rock"+1].removeMovieClip();

}

fox.removeMovieClip();

}

К сведению

Данная игра содержит два кадра, обозначающих конец игры. Первый кадр имеет метку «lose» и содержит сообщение для игроков, которые столкнулись с большим количеством камней и проиграли игру. Второй кадр, помеченный как «win», содержит сообщение для тех, кто миновал все камни. Кадры отличаются только текстом. Оба кадра содержат кнопку «Play» для перезапуска игры.

Другие возможности

Так как столкновение замедляет скорость игры, она представляет собой идеальный вариант игры на время. Начало игры можно обозначить при помощи объекта date (см. раздел «Аналоговые часы» в главе 6). Теперь вы будете знать, сколько игроку требуется времени для прохождения игры. На скорость байдарки может влиять не только столкновение со скалой. Соответственно изменив код, вы можете сделать так, чтобы байдарка набирала скорость только при движении вперед. Это сделает игру более захватывающей.

Вы можете создать другой вариант данной игры: попробуйте изменить направление движения объектов, вместо байдарки используйте машину или велосипед, а реку замениие дорогой. Получится хорошая игра-гонка.

<p>Гонки</p>

Исходный файл: Racing.fla

Чтобы сделать из игры "Сплав на байдарке" игру "Гонки", надо просто изменить графику и ничего больше. Замените байдарку на машину. Замените кадры с поворотами, чтобы показывать поворот колес машины, а не поворот байдарки в другом направлении. Замените кадр перевернувшейся лодки на кадр автокатастрофы и т. д.

Однако мы можем использовать похожую технику для создания гоночных игр разных типов. Вместо вида на дорогу сверху мы можем сделать вид с водительского места. Дорога движется к игроку (см. рис 9.9).

Рисунок 9.9. В игре гонки дорога движется по направлению к игроку

Задача проекта

Главная задача этой игры – создание иллюзии глубины. Хотя экран по-прежнему двумерный и никаких реальных трехмерных кодов не используется, игрок тем не менее должен чувствовать, что дорога входит в экран, а не ползет по нему сверху вниз.

В дополнение мы примем небольшой набор правил. На дороге есть отметки, которых водителю необходимо коснуться, чтобы заработать очки. Чем быстрее водитель едет, тем большего числа потенциальных отметок он может коснуться, прежде чем закончится время игры. Но чем быстрее он едет, тем больше у него шансов не успеть поймать метку до того, как она уйдет. К тому же, если водитель дотронулся до границ дороги, он замедляет ход и уменьшает свою потенциальную возможность заработать очки, поскольку на меньшей скорости ему попадается меньше меток.

Подход

Иллюзия глубины может быть достигнута простым использованием перспективы. На рисунке 9.9 показано, что границы дороги нарисованы диагонально по направлению к нижним углам экрана. Хотя ширина дороги предполагается постоянной, глазу кажется, что дорога спереди у" же.

В дополнение к линиям, все элементы игры должны появляться с некоторого расстояния. Это означает, что они должны двигаться не только сверху вниз, но и в стороны. Сыграйте прямо сейчас, чтобы посмотреть, как движутся камни по краям дороги и дорожные метки, похожие на звезды.

Три типа элементов движутся в этой игре: камни по сторонам дороги, звездообразные "бонусы"-метки на дороге и центральная линия дороги. В зависимости от скорости машины камни движутся по экрану вниз быстрее или медленнее. Движение камней в сторону – разбегание, создающее иллюзию перспективы, – происходит с той же скоростью, что и вниз.

Звездообразные метки располагаются ближе к центру экрана, поэтому они движутся в стороны не так быстро, как вниз; скорость их движения в стороны составляет половину от значения скорости движения вниз. Это соответствует перспективе, заданной сторонами дороги. Центральная линия просто движется прямо вниз.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных