Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Все эти элементы повторяются в игре раз за разом. Например, как только камень достигает нижней границы экрана, он снова появляется на горизонте и опять движется к игроку.

В дополнение к движению трех элементов игры мы также изменяем их масштаб. Таким образом, объекты, которые предполагаются далекими, выглядят меньше и увеличиваются по мере приближения.

Наша цель не в том, чтобы создать перспективу, реальную до последнего пиксела, а в том, чтобы достаточно к ней приблизиться, предоставив возможность воображению пользователя довершить остальное и почувствовать себя въезжающим в экран.

Подготовка ролика

Фон и линии, обозначающие границы дороги, – неподвижные элементы. Но для камней и звездообразных меток нужны клипы. Клип центральной линии – это просто линия, но расположенная таким образом, чтобы центральная точка клипа была на вершине линии.

Машина сама по себе нуждается в трех кадрах: прямое движение, левый и правый повороты, которые используются, чтобы показать, что машина поворачивает.

Клипы камней и бонусных меток должны быть помещены под нижней границей экрана и названы "SideObject" и "bonus". Клип машины следует поместить внизу экрана и назвать "car". Кроме того, слева находится клип "actions". Во всех четырех клипах содержатся сценарии.

На экране должны быть два динамических текстовых поля: "timeDisplay" и "score". Они оба должны быть привязаны к переменным с такими же именами.

В ролике-примере я обозначил вводный кадр как кадр 1, таким образом, все действие начинается с кадра 2. Есть еще третий кадр с меткой "game over".

Создание кода

Основная часть кода – это сценарий клипа машины. Он начинается с задания переменной speed значения 0. Эта переменная должна быть на уровне _root, поскольку остальные клипы будут к ней обращаться.

onClipEvent(load) {

// Инициализируем переменную скорости.

_root.speed = 0;

}

Обработчик onClipEvent(enterFrame) сначала проверяет все четыре клавиши с изображением стрелок. Левая и правая клавиши со стрелкой перемещают машину влево или вправо и также заставляют клип с машиной показывать соответствующий кадр поворота.

Клавиши со стрелками вверх и вниз изменяют скорость машины на 0,1. Постоянно осуществляется проверка, не упала ли скорость ниже 0.

Если ни одна из клавиш со стрелками не нажата, клип с машиной возвращается к первому кадру. Обработчик осуществляет еще две проверки. Первая нужна, чтобы узнать, не находится ли под машиной клип "bonus". Если да, игрок получает очки, и бонус очень быстро проезжает далее, чтобы игрок не получил за него очки еще раз.

Вторая проверка выясняет, не коснулась ли машина обочины. Если да, движение машины в сторону ограничивается и замедляется.

onClipEvent(enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

// Поворачиваем влево.

this._x -= 10;

this.gotoAndStop(“left”);

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

// Поворачиваем вправо.

this._x += 15;

this.gotoAndStop(“right”);

} else if (Key.isDown(Key.UP)) {

// Увеличиваем скорость.

_root.speed += .1;

} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

// Тормозим.

_root.speed -= .1;

// Проверяем, что скорость не меньше 0.

if (_root.speed < 0) _root.speed = 0;

} else {

_root.car.gotoAndStop(“straight”);

}

// Проверяем бонус.

if (this.hitTest(_root.bonus._x,_root.bonus._y)) {

_root.score++;

_root.bonus._y += 100;

}

// Замедляем движение, если коснулись обочины.

if (this._x < 80) {

this._x = 80;

_root.speed /= 2;

} else if (this._x > 470) {

this._x = 470;

_root.speed /= 2;

}

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных