Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Теперь представьте, что каждый элемент создан именно так. Центр элемента останется в центре картины не зависимо от того, где он будет располагаться. Если вы не совсем поняли, что я имею в виду, просмотрите исходный ролик Jigsawpuzzle.fla. Изучите несколько клипов, содержащих элементы мозаики, и увидите, что центр остается постоянным.

Это намного упрощает код. Каждый элемент должен быть помещен точно на свое место, чтобы вписаться в контур картинки. Так что способ определения надлежащего положения элемента будет одинаковым для всех клипов.

Подготовка ролика

Так как же я создал 24 элемента в игре? На самом деле, это была самая сложная часть работы. Однако здесь нет ничего сверхъестественного, просто данный процесс отнимает много сил. Для тех, кто хочет знать, я постараюсь объяснить. Нет одного универсального способа создания элементов с помощью Flash-графики, каждый выбирает то, что ему больше нравится.

Я начал с изображения, которое представляло собой набор линий и областей на одном слое, после чего преобразовал все линии в области, так чтобы в изображении остались только сплошные области [16] .

Затем я создал кадр для мозаики (см. рис. 13.1). Я нарисовал только небольшую часть сетки вдоль направляющих Flash, затем скопировал и вставил этот кусочек несколько раз, так что получилось очертание картинки (как в пазле).

Затем каждую область сетки залил красным цветом и выделил все залитые области, кроме той, которая предназначена для элемента мозаики в верхнем правом углу. Скопировал выделение и вставил его в верхнюю часть моей картинки. Потом выделил и удалил всю красную область, таким образом, на рабочем поле остался только один элемент.

Так как мои действия уничтожили созданное ранее, я сохранил копии очертания и картинки в других слоях. Теперь я могу повторить эти действия для создания следующей картинки. Для 24 элементов пришлось проделать это 24 раза.

Когда все было сделано и получилось 24 клипа, понадобилась сетка для повторного выравнивания элементов, так чтобы их центр располагался в нужном месте. Для завершения мне понадобилось 20 минут. Однако, возможно, вы сделаете то же самое гораздо быстрее.

После того как у меня получились все элементы, я поместил экземпляр каждого клипа на рабочее поле и присвоил экземпляру клипа имя, соответствующее имени самого клипа. 24 элемента называются от "0–0" до "5–3" в зависимости от вертикального и горизонтального положения элемента. Однако я разместил элементы вокруг границы рабочего поля в произвольном порядке. Также каждому клипу присвоил значение _apha=75. Затем я поместил клип контура картинки в центр и назвал его "outline".

Создание кода

Весь сценарий прикреплен к клипу «actions», расположенному за пределами рабочего поля. Он начинается с обработчика событий onClipEvent (mouseDown), который реагирует на щелчок мыши по рабочему полю.

Этот код просто просматривает элементы картинки и определяет, находится ли один из них под курсором, а также является ли элемент полностью непрозрачным, то есть размещен ли на своем месте.

Если элемент найден, программе Flash сообщается, что теперь он подвижный и может перемещаться с помощью команды startDrag. Затем программа завершается.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных