Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

// Проверяем, есть ли свободное место около данного элемента.

function findEmpty (tile) {

// Определяем положение элемента.

tilex = _root[tile]._x;

tiley = _root[tile]._y;

// Проверяем, есть ли элемент мозаики слева.

if (tilex > tileDist) {

if (!tileThere(tilex-tileDist, tiley)) {

return("left");

}

}

// Проверяем, есть ли элемент мозаики справа.

if (tilex > tileDist*4) {

if (!tileThere(tilex+tileDist, tiley)) {

return("right");

}

}

// Проверяем, есть ли элемент мозаики сверху.

if (tiley > tileDist) {

if (!tileThere(tilex, tiley-tileDist)) {

return("above");

}

}

// Проверяем, есть ли элемент мозаики снизу.

if (tiley > tileDist*4) {

if (!tileThere(tilex, tiley+tileDist)) {

return("below");

}

}

// Элементы мозаики имеются со всех сторон.

return ("none");

}

...

Примечание

Если перед выражением стоит восклицательный знак, значит, оно отрицается, то есть true превращается в false, а false в true. Эта операция известна как логическое не (not). Например, в предыдущем коде проверяется не tileThere, а not tileThere.

Функция findEmpty использует метод tileThere, чтобы определить, находится ли элемент на определенном месте. Метод tileThere вызывается для определения элементов слева, справа, снизу и сверху.

// Проверяем, находится ли элемент мозаики на определенном месте.

function tileThere (thisx, thisy) {

// Просматриваем элементы на предмет совпадения координат.

for (i=1;i<=15;i++) {

// Выясняем, совпадают ли значения положения

// по горизонтали.

if (_root["tile"+i]._x == thisx) {

// Совпадает ли положение по вертикали.

if (_root["tile"+i]._y == thisy) {

return true;

}

}

}

// Эти координаты соответствуют пустому квадратику.

return false;

}

После того как было решено переместить элемент, вызывается функция moveTile. Эта же функция используется, когда игрок перемещает элементы.

// Перемещаем элемент в определенном направлении.

function moveTile (tile, direction) {

if (direction == "above") {

_root[tile]._y -= tileDist;

} else if (direction == "below") {

_root[tile]._y += tileDist;

} else if (direction == "left") {

_root[tile]._x -= tileDist;

} else if (direction == "right") {

_root[tile]._x += tileDist;

}

}

После того как контроль передается игроку, надо определить, по какому элементу щелкнули мышкой. Для этого вызывается функция tileUnderMouse.

// Определяем, по какому элементу щелкнул игрок.

function tileUnderMouse () {

for (i=1; i<=15; i++) {

if (_root["tile"+i].hitTest(_xmouse, _ymouse)) {

return (i);

}

}

}

Сценарий в основной временной шкале заканчивается вызовом функции initGame и выводом на экран перемешанных элементов.

initGame(); stop();

Игрок взаимодействует с картинкой мозаики посредством клипа «actions», расположенным вне рабочего поля. Клип воспринимает щелчок мыши, определяет, по какому элементу щелкнул пользователь, и перемещает этот элемент.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных