Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

В кадре "record" содержится четыре кнопки. Три из них включают в танец соответствующее движение, и четвертая прерывает процесс записи.

Наконец, кадр "playback" содержит единственную кнопку, останавливающую воспроизведение.

Создание кода

Рассмотрим сценарий кадра «record». Он начинается с инициализации массива и определения времени начала записи.

// Определяем массив.

danceArray = new Array();

// Считываем текущее время.

startTime = getTimer();

Функция danceButton вызывается одной из трех кнопок, расположенных внизу экрана. Они определяют время и название танцевального движения и помещают эту информацию в массив. Они также дают команду клипу «fox» (его библиотечное имя – «dance») к исполнению движения.

// Пользователь нажимает одну из «танцевальных» кнопок.

function danceButton(moveName) {

// Промежуток времени, прошедший с начала проигрывания.

thisTime = getTimer() – startTime;

// Помещаем временной интервал и название движения в массив.

danceArray.push({time: thisTime, move: moveName});

// Показываем движение.

fox.gotoAndPlay(moveName);

}

Когда пользователь нажмет кнопку Done, движение «stop» будет помещено в массив и ролик перейдет к кадру «menu».

// Нажимаем кнопку Done.

function stopRecord() {

// Вычисляем временной интервал.

thisTime = getTimer() – startTime;

// Добавляем в массив.

danceArray.push({time: thisTime, move: "stop"});

// Возвращаемся в главное меню.

gotoAndStop("menu");

}

Рассмотрим сценарий кадра «playback». Он начинается с определения времени начала воспроизведения и присваивания переменной danceStep значения 0. Эта переменная содержит номер следующего в очереди танцевального па.

// Определяем время.

startTime = getTimer();

// Начинаем с шага 0.

danceStep = 0;

Клип «actions» вызывает функцию danceFrame, которая проверяет состояние последовательности танцевальных движений. Она вычисляет текущее время и сравнивает его со временем запуска следующего движения. Когда это время наступает, функция проверяет, не является ли это движение командой stop. Если это так, то последовательность завершается. В противном случае клип "fox" переходит на соответствующий кадр, и переменная danceStep увеличивает свое значение на единицу.

// Вызывается при каждом обращении к кадру

// из клипа "actions".

function danceFrame() {

// Вычисляем время.

thisTime = getTimer() – startTime;

// Проверяем момент запуска следующего движения.

if (thisTime >= danceArray[danceStep].time) {

// Определяем движение.

move = danceArray[danceStep].move;

// Если это "stop", возвращаемся в кадр "menu".

if (move == "stop") {

gotoAndStop("menu");

// В противном случае отображаем движение танца.

fox.gotoAndPlay(move);

// Увеличиваем переменную.

danceStep++;

}

}

}

К сведению

Три кнопки в кадре record, инициирующие танец, должны содержать сценарии для вызова функции danceButton. Вот пример для одной из кнопок:

on (press) {

danceButton("dance1");

}

В кнопке Done должен содержаться сценарий для вызова функции stopRecord.

on (press) {

stopRecord();

}

Клип «actions» в кадре «playback» содержит код, вызывающий функцию danceFrame при каждом обращении к этому кадру.

onClipEvent(enterFrame) {

_root.danceFrame();

}

Следует также назначить команду gotoAndStop каждой из кнопок главного меню. В первый кадр главной временной шкалы поместите команду stop(), чтобы остановить анимацию в начальный момент времени.

Другие возможности

В файле примера лиса, выполнив один раз выбранное пользователем движение, возвращается к основному танцу. Вы можете изменить программу таким образом, чтобы лиса повторяла выбранное движение до тех пор, пока пользователь не выберет новое. Этого можно достичь возвращением каждой последовательности кадров, отвечающей за определенное движение, к своей собственной метке вместо «danceO». В таком случае вам может понадобиться отдельная кнопка в кадре «record» для возвращения лисы к ее основному танцу.

<p>Глава 8 Игры типа "Найди и нажми"</p>

• Найди лису

• Поймай лису

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных