Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Настройки раздела Inner Shadow (Внутренняя тень) полностью идентичны настройкам раздела Drop Shadow (Падающая тень) – единственным различием является положение тени: внутри, а не за пределами объекта. Настройка жесткости тени здесь называется не Spread (Распространение), а Choke (Сжатие), однако ее суть и результат не меняются.

Раздел Outer Glow (Внешнее свечение) (рис. 21.11) позволяет создать эффект свечения, ореола вокруг объекта, как будто источник света находится позади объекта, между ним и фоном (рис. 21.12).

Рис. 21.11. Раздел Outer Glow (Внешнее свечение) окна Layer Style (Стиль слоя)


Рис. 21.12. Слой с примененным эффектом Outer Glow (Внешнее свечение)


Некоторые настройки раздела Outer Glow (Внешнее свечение) подобны настройкам падающей и внутренней теней: здесь выбирается режим наложения цветов, настраивается непрозрачность, способ размытия. Однако есть и некоторые различия: вместо режимов наложения, имитирующих затенение, используются режимы, имитирующие освещенность. Наиболее реалистичный результат достигается при выборе режима Screen (Экранный); для получения более насыщенных и ярких цветов в области освещенности можно использовать режимы Color Dodge (Цветовое освещение) и Linear Dodge (Линейное освещение). Для свечения можно также добавить шум с помощью ползунка и числового поля Noise (Шум) – этот параметр позволит имитировать неровную поверхность фона.

Цвет свечения может быть как однородный, так и градиентный – выбор делается с помощью специального переключателя и раскрывающегося списка с градиентами. Так можно достичь эффекта многоцветного ореола вокруг объекта.

Группа настроек Elements (Составляющие) управляет способом прорисовки ореола. Как и в настройках теней, ползунки и числовые поля Spread (Распространение) и Size (Размер) управляют жесткостью и размытием свечения. Кроме того, из раскрывающегося списка Techniques (Техники прорисовки) можно выбрать один из двух способов прорисовки ореола: Softer (Мягкий), более реалистичный (см. рис. 21.12), или Precise (Точный), с помощью которого создается примитивный эффект объема (рис. 21.13).

Рис. 21.13. Эффект Outer Glow (Внешнее свечение) в «точном» режиме


Раздел Inner Glow (Внутреннее свечение) (рис. 21.14) позволяет создавать свечение внутри объекта. Большинство настроек этого раздела идентичны настройкам раздела Outer Glow (Внешнее свечение).

Рис. 21.14. Раздел Inner Glow (Внутреннее свечение) окна Layer Style (Стиль слоя)


Пример использования эффекта Inner Glow (Внутреннее свечение) можно видеть на рис. 21.15.

Рис. 21.15. Слой с примененным эффектом Inner Glow (Внутреннее свечение)


Существенным отличием по сравнению с настройками внешнего свечения можно считать переключатель Source (Источник), которым задается источник света: Edge (Край) или Center (Центр). Соответственно и свет по объекту будет распространяться либо от краев (см. рис. 21.15), либо из центра. В сочетании с режимом Precise (Точный) свечение из центра создает несложный эффект рельефности (рис. 21.16).

Рис. 21.16. Эффект Inner Glow (Внутреннее свечение) в режиме свечения от центра


Имитация рельефа и объемности очень популярна среди дизайнеров, и для их создания существует специальный эффект – Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание) (рис. 21.17). Как ясно из названия, он создает фаску (скошенную границу рельефного объекта) и выдавливание (то есть собственно рельеф).

Рис. 21.17. Раздел Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание) окна Layer Style (Стиль слоя)


Пример использования эффекта рельефа можно видеть на рис. 21.18.

Рис. 21.18. Слой с примененным эффектом Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание)


Группа настроек Structure (Структура) управляет внешним видом и способом создания эффекта объема.

Раскрывающийся список Style (Стиль) позволяет выбрать один из пяти вариантов рельефности:

Inner Bevel (Внутренняя фаска) – блики и тени располагаются внутри объекта и создают эффект выпуклости (см. рис. 21.18);

Outer Bevel (Наружная фаска) – блики и тени располагаются снаружи объекта и создают эффект «выдавленности» из фона;

Emboss (Выдавливание) – блики и тени располагаются на границе объекта, то есть частично внутри, а частично снаружи, создавая эффект «неаккуратного» или «неточного» выдавливания;

Pillow Emboss (Тиснение) – с помощью бликов и теней создается эффект «вдавленности» границы объекта (рис. 21.19);

Рис. 21.19. Эффект Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание) в режиме Pillow Emboss (Тиснение)


Stroke Emboss (Выдавленный абрис) – границы эффекта объемности располагаются на абрисе, этот режим имеет смысл только одновременно с использованием эффекта Stroke (Абрис).

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных