Из малоперспективной начинающей компании за три года Bomb Shelter Studios превратилась в признанного разработчика интеллектуальных и стратегических игр. В дополнение к только что законченной Deep Black & White у Bomb Shelter были программы для игры в шахматы, триктрак, реверси, бридж, шашки, манкалу и др. После создания игры права на ее дистрибуцию продавались тому или иному издателю, который занимался производством и распространением, позволяя Bomb Shelter полностью сконцентрироваться на разработке новых игр.
Пока Фрэнк был на конференции, его аналитик и небольшая команда в Санта-Барбаре обдумывали новую игру Havannah, разработку которой они были практически готовы начать. Из-за проблем с Deep Black & White — не только из-за шестимесячной задержки, но и из-за слишком большого количества ошибок и обнаруженного в последний момент неудобства использования — им нужно было срочно найти другой подход к планированию и реализации проектов. Саша, ведущий разработчик архитектуры в компании, проработала ряд выдвинутых командой идей. Она предложила в следующем проекте использовать то, что называют «agile-процесс». Фрэнк не совсем понимал, что это означает, однако у него не было сомнений в том, что им нужно подходить к делу по-другому. Шестимесячное опоздание с выпуском следующей игры было бы концом. Все члены команды горели идеей попробовать agile-процесс и знали, чтó поставлено на кон.
День 1 — утро понедельника
— Всем привет, — сказал Фрэнк, входя в конференц-зал. До девяти оставалась еще целая минута, однако почти вся команда была в сборе и ожидала его появления. Это был хороший знак. Несмотря на то, что команда измоталась в процессе последнего рывка с Deep Black & White, она выглядела так, словно была готова взяться за разработку Havannah.
— Привет, Фрэнк. Я видел твое электронное письмо о Deep Black & White. Сделка по дистрибуции — отличная новость, — сказал Аллан, программист C++, который разрабатывал игровой движок на искусственном интеллекте, сделавший Deep Black & White таким сильным игроком.
— Возьми пончик, Фрэнк, — предложила Саша и подвинула к нему почти пустую коробку.
— Спасибо, — ответил Фрэнк и запустил руку в коробку.
— Фрэнк, это Карлос, — сказала Саша. — Он опытный agile-тренер. Мы пригласили его, чтобы он помог нам освоить этот новый agile-подход к работе.
Фрэнк и Карлос обменялись рукопожатиями и приветствиями.
— Похоже, все в сборе, за исключением Роуз, — сказал Фрэнк. — Давайте начнем. Мы введем ее в курс дела позже. Вряд ли на этом совещании разговор пойдет о художественном оформлении.
— Мы не можем начать, Фрэнк, — сказал Карлос. — Это важный момент. Нужно, чтобы присутствовала
— Она всегда появляется по понедельникам в пять минут десятого. Ей приходится отвозить Брук в школу по понедельникам, средам и пятницам. Она вот-вот придет, — заметил Прасад. И точно, стоило ему сказать это, как отворилась дверь и в конференц-зал вошла Роуз.
— Извините, пробки, — сказала Роуз, быстро усаживаясь в кресло.
— Итак, Делани, ты занималась исследованием продукта для проекта Havannah, — обратился Фрэнк к аналитику. — Прошло довольно много времени с того момента, как я задумал эту игру. Прошу прощения, но напомни мне, пожалуйста, как в нее играют.
— Конечно, Фрэнк. Прежде всего игровое поле выглядит вот так, — сказала Делани, вытащила деревянную доску из сумки и положила ее на стол (рис. 23.1). — В игре участвуют два игрока, которые по очереди ставят фишки на поле. У каждого игрока фишки своего цвета. После размещения фишки на поле двигать ее больше нельзя.
— Правильно, но, в отличие от го, фишки не захватывают. Цель игры Havannah — построить кольцо, мост или вилку. Кто первым это сделает, тот и выигрывает.
— А что такое кольца, мосты и вилки? — спросил Фрэнк, когда Делани взяла пригоршню фишек и начала ставить их на доску.
— Кольцо — самая простая фигура. Оно выглядит так, — ответила Делани, расставляя фишки, как показано на рис. 23.2. — Кольцо — это ряд стоящих на соседних клетках фишек, которые окружают одну или несколько клеток.
— Ну, это выглядит довольно просто. Что усложняет игру? — спросил Аллан. Он уже начал думать о том, как создать движок на основе искусственного интеллекта, который будет выбирать ходы.
— Не забывайте, что кольцо — только один из путей к победе. Выиграть можно также, построив вилку или мост, — продолжила Делани, расставляя фишки, как показано на рис. 23.3. — Мост соединяет любые два угла. Он может представлять собой прямую линию, идущую по краю от одного угла к другому. Чаще, однако, мост выглядит так. — Она показала на мост в правой части доски на рис. 23.3.
— Должен ли игрок говорить до начала игры, какую фигуру он попытается построить? — поинтересовался Аллан.