Читаем Ахегаум. Том III (СИ) полностью

Раунд выглядел так — атакующая команда выкладывала юнитов, затем защитная команда выкладывала своих юнитов для «блока», затем атакующая команда использовала карты заклинаний (если были и хватало энергии), потом это же делала защищающая команда. Сражение происходило на трёх фронтах — по числу членов команды. Атакующая команда могла распределить силы равномерно, могла смешать карты на разных фронтах, а могла сосредоточиться на одном направлении. Ограничений не было, защищающаяся команда могла делать то же самое. Юниты, выжившие после заклятий, сталкивались, нанося урон друг другу. Если среди атакующих юнитов кто-то переживал столкновение или оказывался незаблокированным, он наносил урон тому игроку защищающейся команды, на фронте которого находился. Ещё урон можно было нанести заклинаниями.

После раунда, нанесённый урон подсчитывался, и каждый атакующий, чьи карты нанесли урон вражескому игроку, мог применить на него одну карту наказаний. Одну, вот только уровень карты (а значит и тяжесть наказания) зависел от количества нанесённого урона. Карты наказаний выбирались таким образом — Системный страж предлагал игрокам-победителям по три случайно выбранные карты подходящего уровня, и они могли выбрать из них одну.

Такой обмен продолжался до тех пор, пока кто-то из игроков не сдавался, не выдержав очередного наказания или вовсе отказавшись его терпеть. По идее, после этого поражение его команды было гарантировано — вдвоём против троих играть очень сложно, учитывая правила игры. Враги просто могут использовать в полтора раза больше энергии за раунд, а значит могут поставить больше юнитов и применить больше заклинаний.

«Рука» у игроков пополнялась каждый раунд, но строго на одну карту. Правда, были специальные юниты и заклинания, позволявшие вытаскивать дополнительные карты.

Был и ещё один любопытный момент — получение новых карт в колоду и апгрейды уже существующих. Каждые десять раундов командам предлагался «магазин». Он содержал в себе «бустеры» — наборы из нескольких карт, часть которых можно было взять в свою колоду после покупки, и апгрейды для случайно выбранных карт в колоде каждого конкретного игрока. А валютой в этом магазине служили «очки победы» — их получал каждый игрок команды, выигравшей раунд, строго по одному за победу. Победой атакующей команды считалось нанесение урона — да, даже единичка урона одному единственному игроку выигрывала раунд.

Таким образом, получалось, что игра требовала не только стратегии, тактики, командной работы, стойкости для того, чтобы выносить наказания и умения подмечать слабости противников, чтобы подбирать для них индивидуально худшие варианты наказаний, но ещё и активно награждала тех, кто чаще выигрывал, позволяя им становиться сильнее и выигрывать ещё больше.

«Что, в общем-то, логично. Без такой механики игры между двумя упёртыми командами могли бы идти бесконечно, а тут уж так получается, что тяжесть наказаний со временем постоянно растёт, вместе с силой карт и наносимым ими уроном. Рано или поздно любой сдастся… Хотя это зависит от того, насколько безумными становятся наказания после нескольких десятков-сотен раундов,» — подумала Эш.

На этом объяснение было закончено и страж предложил игрокам выбрать колоды.

— Нет, серьёзно, животные, вам не стыдно так на неё пялиться? Вы игроки, или малолетнее прыщавое озабоченное быдло? — снова заговорила блондинка.

— Да ты посиди с наше в этой дыре, где на девок дают посмотреть раз в неделю, и то за хорошее поведение.

— Какой ещё дыре? — удивилась блондинка.

— Подземный город, — ответила вместо мужчин Эш.

— Да-а… — вздохнул один из мужчин.

— Выбирайте колоды, — строго сказал Системный страж.

Выбор колоды производился с помощью Системного интерфейса. Увы, посмотреть содержание и конкретные карты было нельзя. Выбор предлагалось делать лишь по названию и коротким описаниям.

Пламя — юниты с высокой атакой, много атакующих заклинаний, прицел на раннюю игру

Шторм — контроль, массовые заклинания, сбалансированные юниты

Зима — много контроля и защитных заклинаний, юниты с высокой защитой

Океан — крайне сбалансированная колода с разнообразными юнитами и заклинаниями.

Свет — разнообразные боевые заклинания, сбалансированные юниты

Тень — много заклинаний-трюков, фокус на манипуляции картами и энергией, юниты с высокой атакой

Лес — защитная колода с прицелом на развитие и контратаку в поздних этапах игры

Перейти на страницу:

Похожие книги

Вечный капитан
Вечный капитан

ВЕЧНЫЙ КАПИТАН — цикл романов с одним героем, нашим современником, капитаном дальнего плавания, посвященный истории человечества через призму истории морского флота. Разные эпохи и разные страны глазами человека, который бывал в тех местах в двадцатом и двадцать первом веках нашей эры. Мало фантастики и фэнтези, много истории.                                                                                    Содержание: 1. Херсон Византийский 2. Морской лорд. Том 1 3. Морской лорд. Том 2 4. Морской лорд 3. Граф Сантаренский 5. Князь Путивльский. Том 1 6. Князь Путивльский. Том 2 7. Каталонская компания 8. Бриганты 9. Бриганты-2. Сенешаль Ла-Рошели 10. Морской волк 11. Морские гезы 12. Капер 13. Казачий адмирал 14. Флибустьер 15. Корсар 16. Под британским флагом 17. Рейдер 18. Шумерский лугаль 19. Народы моря 20. Скиф-Эллин                                                                     

Александр Васильевич Чернобровкин

Фантастика / Приключения / Морские приключения / Альтернативная история / Боевая фантастика