«Кажется, предчувствие опасности довольно высокоранговый навык,» — думает Эш. То, что навыки делятся на какие-то невидимые пользователю ранги, подобно способностям, тоже давно стало очевидно. Например, управление судьбой, доминация и лидерство развиваются куда медленнее оружейных навыков. Как и предчувствие опасности. Но «предчувствие» уже на пятом уровне даёт заметные и невероятно полезные в бою эффекты, типа возможности точно предугадать момент удара невидимого противника. Хотя Эш не могла быть наверняка уверена — это сам навык такой полезный, или она просто чувствует мельчайшие колебания интуиции за счёт боевой медитации?
Покинув арену, Эш вновь оказалась в прямоугольном зале с двумя выходами, «сундуком» и «черепом». Логика была понятна, игрок может сколько угодно проходить испытания, и за каждую дополнительную комнату награда в сундуках улучшалась. По крайней мере, об этом Эш сказала Система после первой дополнительной и четвёртой по общему счёту комнаты. Для прохождения испытания, полученного с помощью способности «бросить вызов», оставалось две комнаты, и Эш направилась в проход, отмеченный черепом.
Новый зал встретил её двумя «сердечками» и одной комнатой с испытанием ловушек. Естественно, Эш выбрала последнюю.
Перед девушкой снова предстал широкий коридор, полный ловушек. Только теперь к циркулярным пилам, шипам, и нажимным плитам присоединились мигающие рунные символы на полу, одного взгляда на которые хватает, чтобы понять — наступишь и тебе хана. Помимо рунных символов есть то появляющиеся, то исчезающие барьеры, разграничивающие различные зоны, есть огнедышащие каменные головы в стенах, есть провалы в непроглядную тьму, которые необходимо перепрыгивать… В общем, мясорубка куда сложнее, чем в прошлый раз, и требует куда больше усилий, чтобы пройти через неё в целости и сохранности.
Спустя минут десять созерцания ада впереди, Эш составляет план. Теперь остаётся только его выполнить… Следующая минута представляет из себя бешеный бег, прыжки, кувырки, две серии сальто, использование способности «пёрышко» чтобы зависнуть в воздухе над шипами на лишнюю долю секунды, пока те не уберутся обратно в пол, снова бег, сальто, бег…
— Вот здесь я точно себя превзошёл, — тяжело дыша, говорит Эш, преодолев коридор смерти.
Прежде чем отправиться в очередной проход, отмеченный символом черепа, Эш вновь заглядывает в интерфейс.
Навык «Концентрация» повышен до 25-го уровня.
Навык «Магическое чутьё» повышен до 31-го уровня.
Навык «Акробатика» повышен до 14-го уровня.
Интуиция повышена до 8.
Восприятие повышено до 36.
Ловкость повышена до 50-ти. Получено +150 опыта (855/800) за развитие характеристики. Выберите бонусную способность из списка:
Магическое проворство (очень редкая, пассивно) — позволяет использовать вашу ловкость для манипуляции маной. Ускоряет ваши мана-техники и открывает доступ к новым, более продвинутым мана-техникам.
Ускорение (очень редкая, активно) — позволяет по желанию на несколько секунд сильно ускориться. Откат 1 час.
Кошачья походка (очень редкая, пассивно) — вы двигаетесь ещё быстрее, чем раньше, и делаете это почти бесшумно. Заменяет способность «лёгкие шаги».
Уровень повышен с 8-го до 9-го
Доступно 21 очко характеристик и 21 очко навыков.
Выбор способности в этот раз заставил Эш нехило так призадуматься. Все тр варианта были хороши.
Использование чистой маны в бою показывало себя куда лучше, чем в любом другом мире, известном Эш. Мана-техники, в сочетании с высокой скоростью и боевыми искусствами могли стать грозным оружием. «Ускорение» могло стать отличным козырем, способным решить исход сложного боя. Ну а «кошачья походка» нравилась реинкарнатору тем, что давала пассивные бонусы к скорости и скрытности. А таких бонусов, как он считал, много не бывает.
В конце концов, Эш исключила первый вариант, решив, что мана-техники ещё надо изучить и желательно взять под них второй подходящий класс, а это неизвестно когда удастся сделать. Между ускорением и кошачьей походкой, Эш выбрала последнюю, предпочтя постоянно активный бонус.