Внутри располагалась пара крупных городов, а кроме них бессчетное количество городков и деревень, лесов и лугов, и даже озер. Лишь одна лестница соединяла каждый уровень со следующим, и располагались эти лестницы в донжонах, набитых бродячими монстрами, так что разыскивать эти лестницы и восходить по ним было делом нелегким. Правда, как только кто-то прорывался и попадал в город уровнем выше, тамошний Портал соединялся с Порталами во всех городах на предыдущих уровнях, так что любой желающий мог перемещаться между ними свободно.
В таких вот условиях крепость покоряли уровень за уровнем, и продолжалось это уже довольно долго.
Называлась крепость «Айнкрад» – парящий мир сражений на мечах, удерживающий внутри себя около шести тысяч человек. Мир, также известный как
«Sword Art Online».
Тень (35 уровень Айнкрада, февраль 2024); Чёрный Мечник (35 уровень Айнкрада, февраль 2024).
Приручитель – это был не класс и не навык, даваемый системой, это был термин, используемый самими игроками.
Крайне редко, но все же случалось, что монстры, обычно агрессивные, проявляли интерес к игрокам. Если игрок не упускал этого шанса, он мог успешно приручить монстра, дав ему что-нибудь из еды. Тогда монстр становился «фамильяром» игрока – ценным союзником, помогающим игроку самыми разнообразными способами. Тех, кому все это удавалось, другие игроки со смесью восхищения и зависти именовали Приручителями.
Разумеется, не все монстры могли становиться фамильярами, только некоторые из самых маленьких. Условия, при которых запускался этот процесс, были не вполне ясны; единственное, в чем были уверены все, – подобное не может произойти, если игрок убил слишком много монстров этого типа.
Если подумать, это было очень жесткое условие. Даже если игрок пытается заполучить фамильяра, постоянно разыскивая монстров подходящего типа, они обычно проявляют агрессию, и игрок неизбежно вступает с ними в бой. Иными словами, игрок, желающий стать Приручителем, должен раз за разом встречаться с монстром и, если требуемого события не произошло, всякий раз сбегать. Нетрудно вообразить, как это все бесило.
У монстров-фамильяров, как известно, слабые характеристики, когда дело доходит до настоящего боя. Зато они обладали рядом полезных способностей: они могли, сканируя местность, предупреждать игрока о приближении монстров, могли лечить понемногу, ну и так далее. Словом, фамильяры были весьма полезны, и их присутствие здорово облегчало каждодневную охоту.
ИИ у фамильяра был не очень-то продвинут. Разумеется, говорить он не умел и понимал лишь пару десятков команд.
Дело в том, что, в отличие от высококлассных воинов переднего края, среднеуровневые игроки ходили на охоту заработать коллы себе на жизнь, заработать достаточно опыта, чтобы удержаться в средней группе, и, наконец, просто чтобы развеять скуку. Ни одна из этих причин не стоила того, чтобы рисковать жизнью. По правде сказать, в Стартовом городе до сих пор оставалось около тысячи игроков, которые решительно отказывались делать что-либо, что могло хоть на чуть-чуть повысить риск гибели.
Но человеку нужен постоянный источник дохода, чтобы есть и спать. Кроме того, всем игрокам в SAO был свойствен некий каприз, похожий скорее на болезнь: они чувствовали себя неуютно, если не были хотя бы на среднем уровне. Из-за всего этого через полтора года после начала игры огромное большинство игроков выходили в поле с приличным превосходством в уровнях, чтобы насладиться приключениями.
Мы же, здесь были по одному вполне ясному делу, а вот так встретить Приручателя было довольно… занятно. Сидя в тени Кирито, пинала балду и смотрела на всё это представление, думая, как бы представиться девочке, которая, видимо, потеряла своего Пета.
Одним движением Кирито убил Пьяных Горилл, клинок сверкнул полосой белого света.
Оба тела одновременно развалились надвое, затем разлетелись на части и исчезли.
Девочка стояла в онемении, я, разглядев хвостики, прищурилась. И тут же расплылась в улыбке, мгновенно её подавляя. Она такая миленькая! С клацаньем убрав свой одноручный меч в ножны на спине, Кирито произнес:
— Прости. Я не успел спасти твоего друга.
Девочка, упав на колени, наклонилась перед пёрышком, что я углядела, и начала в прямом смысле рыдать. Выпрыгнув из тени парня, упала рядом с девочкой и прижала её к себе, обнимая. У меня есть отвращение к людям, но когда человек настолько искренне сопереживает своему другу... Да и тем более, как можно ненавидеть детей?
Фамильяры не были запрограммированы блокировать атаки. Было очень необычно, что он кинулся её защищать. Возможно, мобы в этой игре и правда способны на развитие, я не удивлюсь.
Обхватив саму себя руками, девочка прошептала сквозь слезы:
— Пожалуйста не покидай меня Пина.
Но голубое перо хранило молчание.
— Прости, — вновь сказал парень. Я же молча незаметно кивнула, он кивнул в ответ.
— Нет, это я была дурой. Спасибо что спас меня —
Прекратив наконец плакать, она смогла выдавить из себя эту фразу.
Парень медленно подошел и опустился на колени рядом с девочкой, затем нерешительно спросил: