Читаем Антология машинного обучения. Важнейшие исследования в области ИИ за последние 60 лет полностью

Адам Газзали из Калифорнийского университета в Сан-Франциско создал гоночную игру, которая улучшает вашу многозадачность. Она основана на исследованиях, показывающих, что активность нейромодуляторов в мозге важна для внимания, обучения и памяти. Адам специально разработал трехмерную игру NeuroRacer, в которой игроки управляют автомобилем на извилистой холмистой дороге, отслеживая одни случайно появляющиеся знаки и игнорируя другие[337]. Игра требует от участников делать несколько дел одновременно и использовать несколько когнитивных навыков, таких как внимание и переключение между задачами. После тренировки игроки значительно улучшили свои показатели кратковременной памяти и способности долго удерживать внимание на одной задаче, что не было частью обучения. Кроме того, их результаты оказались лучше, чем у нетренированных 20-летних, и приобретенные навыки сохранились через шесть месяцев без практики. NeuroRacer сейчас находится на стадии клинических испытаний в качестве терапии для пациентов с дефицитом внимания и памяти[338].

В 1997 году Паула Таллал из Ратгерского университета и Майкл Мерзенич из Калифорнийского университета в Сан-Франциско основали компанию Scientific Learning Corp. для детей с нарушениями речи и чтения (дислексией). Понимание речи зависит от восприятия на слух быстро изменяющихся звуков. Например, слышим мы «ба», «га» или «да», зависит от миллисекундной разницы в колебании звука в начале слога. Дети, которые не могут обнаружить разницу, плохо учатся, так как путают слова с данными звуками. Чтобы научиться читать, ребенок должен усвоить, какие буквы обозначают эти короткие звуки. Таллал и Мерзенич разработали большую серию компьютерных игр Fast ForWord[339], которая улучшает слуховое восприятие, речь и понимание прочитанного, сначала подчеркивая акустические различия в слогах, словах и предложениях, а затем постепенно снижая их с развитием у ребенка навыков речи и чтения уровень за уровнем[340]. Программу Fast ForWord используют 6000 школ и свыше 2,5 миллиона детей, у нее самый высокий рейтинг среди обучающих игр. Как минимум в 55 странах ее применяют, чтобы помочь детям изучить английский в качестве второго языка. Мерзенич приступил к разработке BrainHQ — игры, основанной на тех же научных принципах и направленной на то, чтобы замедлить снижение когнитивных функций в пожилом возрасте[341].

С помощью упражнений для мозга вы также можете улучшить свои двигательные навыки. Аарон Зайтц из Калифорнийского университета в Риверсайде разработал компьютерную программу, которая обостряет зрительное восприятие и уменьшает время реакции. После того как университетская бейсбольная команда использовала эту программу, у игроков улучшилось зрение, у них стало меньше аутов и больше пробежек, и в конечном итоге они выиграли четыре из пяти дополнительных игр в сезоне из 54 игр[342]. Зайтц разработал недорогое приложение UltimEyes, которое сделало его исследование открытым для общественности. Федеральная торговая комиссия США прекратила ее распространение до тех пор, пока не будут завершены дополнительные исследования, подтверждающие эффективность программы[343]. Будь я бейсболистом, я бы не стал ждать одобрения правительства.

Несмотря на успешные лабораторные эксперименты, есть опасения, что действительно хорошие результаты в одной игре не отражаются на остальных когнитивных навыках. Распространяют свой эффект, как правило, игры для улучшения реакции, но многие другие игры нацелены на одну определенную область, например на развитие памяти. Мы сильно продвинулись в разработке интерактивных компьютерных игр, улучшающих функционирование мозга, в которые интересно играть и которые можно выпустить в виде приложения, но необходимо больше исследований, чтобы понять, при каких условиях происходит развитие навыков. Потенциал для развития людей по всему миру огромен.

Искусственный интеллект и бизнес

На открытии Конференции NIPS в 2015 году я приветствовал участников в куртке как у автогонщика, на которой были 42 логотипа наших спонсоров (рис. 2.10). Конференцию в 2016 году в Барселоне поддержали 65 спонсоров — слишком много эмблем, чтобы разместить их на куртке. Этот взрывной рост в конечном счете прекратится, но его отголоски в обществе могут звучать десятилетиями. Компании отправляют на конференцию рекрутеров, стремясь нанять талантливых исследователей, которых так не хватает. Многие из моих коллег получили работу в Google, Microsoft, Amazon, Apple, Facebook, Baidu[344] и многих стартапах. Это лишило университеты талантов. Себастьян Трун подсчитал, что, когда крупная интернет-компания покупает молодую, та обходится ей в 10 миллионов долларов на одного эксперта по машинному обучению[345].



Перейти на страницу:

Похожие книги

Как справиться с компьютерной зависимостью
Как справиться с компьютерной зависимостью

Компьютер так прочно вошел в нашу жизнь, что большая половина человечества не может представить без него своего существования. Мы проводим за ним не только все рабочее, но и свободное время. Однако не каждый человек знает, что круглосуточное пребывание за монитором несет реальную угрозу как физическому (заболевания позвоночника, сердечно-сосудистой системы и т. д.), так и психическому здоровью (формирование психической зависимости от Интернета и компьютерных игр). С помощью данной книги вы сможете выявить у себя и своих близких признаки компьютерной зависимости, понять причины и механизмы ее возникновения и справиться с ней посредством новейших психологических методик и упражнений.

Виктория Сергеевна Тундалева , Елена Вячеславовна Быковская , М О Носатова , Н Р Казарян , Светлана Викторовна Краснова

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24

ОглавлениеБольшие новостиMicrosoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий РудницкийNASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил КарповТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай МаслухинPixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий ИльинПромзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай МаслухинСофт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай МаслухинSynaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег НечайПромзона: Очки-суфлер Автор: Николай МаслухинМобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим БукинВещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей ПисьменныйHDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег НечайПромзона: Воздушный холодильник Автор: Николай МаслухинСофт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников ЕвгенийПромзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай МаслухинСпособы обмана в мобильных сетях Автор: Максим БукинСвоя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд КивиMicrosoft: что пошло не так Автор: Андрей ПисьменныйКафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд КивиИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий ИльинМакс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий ИльинСергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий ИльинВ. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла АршиноваДмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей ПисьменныйБлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий ВассерманКак большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов КонстантинАнатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий

Журнал «Компьютерра»

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература