Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В DAI игрок значительное количество времени проводит за исследованием зданий и рукотворных пространств разной степени парадности или запущенности. Заметно увеличилось количество типов зданий, которые можно встретить в игре: появилось самое разнообразное жилье, включающее в себя всё, от заброшенных хижин в Крествуде до дворянских усадеб в Изумрудных могилах и императорского Зимнего дворца, храмы, смотровые башни, подземелья для каждой из рас (за исключением рогатых коллективистов кунари), крепости разного периода. Всё перечисленное объединяет один главный момент: в каждой из перечисленных типологий так или иначе живут люди, будь то местные жители, беженцы или мародеры. И все они обладают одной общей чертой: ни в одной из этих типологий нет туалетов или предметов обихода этого типа.

По-настоящему серьезный пространственный диссонанс возникает, когда игра проходит первую сюжетную отметку и игрок прибывает в Скайхолд. Dragon Age Inquisition предоставляет игроку огромную крепость, которую на протяжении игры можно не только полностью исследовать, но и реконструировать и оформить согласно своим сюжетным воззрениям.

Именно эта возможность игроку досконально исследовать, а затем обустроить Скайхолд под себя, не разрушив его цельности и узнаваемости, порождает главный пространственный конфликт: игрок может выбрать простыни для своего инквизитора, но не может не то что заглянуть в его ванную комнату, а даже предположить, где расположена ее дверь.

В итоге DAI отличается самым противоречивым подходом к проработке внутренних пространств и интерьеров жилых зданий. С одной стороны – бесчисленное количество образов и пространственных типологий, с другой – полное исключение любых физиологических деталей. Чтобы подобраться к возможным причинам этого решения, может быть полезным более обширное сравнение Dragon Age Inquisition с прежними играми серии.

Главный враг – не зараженные жидкой скверной порождения тьмы (как в DA: O) и не ослепленные гневом люди (как в DA II), а духи и демоны, пришельцы из другого мира. Инициация главного героя происходят не через испитие субстанции, которая может его убить, а через контакт со сверхъественной силой, которая оставляет на его руке особую метку, позволяющую закрывать прорывы между измерениями.

Смена тональности проявляется и в визуальных решениях. Логотипы первых двух частей выглядели так, будто они изображены кровью, а логотип DAI состоит, скорее, из кованой стали и света. В интерфейсе вместо трехмерных изображений напарников используются иконоподобные портреты, отражающие скорее духовный облик героев, нежели физический. Наконец, знаменитые драгонэйджевские кровавые пятна, которыми герои покрываются после сражений, в этот раз хоть и остались, но значительно убавили в интенсивности.

Проблему недорепрезентации туалетов в Dragon Age Inquisition можно было бы решить всего одним сортиром в покоях инквизитора – так BioWare поступила в другой своей культовой серии, о чем мы поговорим в следующем разделе. Но в DAI разработчики не стали этого делать и тем самым утвердили, что эту серию более не интересует сфера телесного так, как вопросы политики, мифов и мироздания. Впрочем, в дополнении Tresspasser у Инквизитора вдруг появляется причина спуститься с небес на землю и озаботиться состоянием своего тела: отмеченная рука начинает его убивать, а в конечном счете ее и вовсе отрубают. Этот момент позволяет предположить, что в следующей Dragon Age тела и столь важные для их социального функционирования туалеты могут так или иначе вернуться.

Но даже если этого не произойдет, туалеты из Dragon Age: Origins уже оставили неизгладимый отпечаток на серии. Многие игроки по-прежнему продолжают видеть серию сквозь призму первой части, которая сформировала образ Тедаса своим вниманием к совершенно непривычным для фэнтезийных миров деталям. Туалетов вроде бы и нет, но на самом деле они остаются – в наших сердцах.

<p>Mass Effect. Корабельные санузлы как материал для достраивания вселенной в уме</p>

Dragon Age: Origins наполняет подробностями туалетного быта поселения, а если экстраполировать – то и целые континенты. Но что если разработчики хотят пойти дальше (намного дальше!) и осмыслить таким образом целую галактику?

В Mass Effect от всё той же студии BioWare события происходят в разных уголках галактики Млечный Путь. Вопрос туалетов в первой игре серии решается просто: их нет. Подобно второй Dragon Age, Mass Effect отправляет игрока в рукотворные пространства с самыми разными функциями – от космопортов и офисных помещений до лабораторий и военных баз. Но среди них не видно жилищ и мест, где персоны могут быть предоставлены сами себе.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT