Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Значительную часть игры мы проводим за рулем планетарного вездехода M35 «Mако», исследуем необитаемые равнины и горы и время от времени исследуем оставленные колонистами типовые здания. Почти все побочные задания подразумевают зачистку типовых построек с одинаковой архитектурой и компоновкой помещений, но изредка меняющейся за счет обстановки функцией. В зависимости от формата меблировки, помещения с идентичной планировкой могут работать как блокпосты, склады или, скажем, лаборатории.

Отметить настолько высокую степень унификации здесь крайне важно: она даст нам ключ к дальнейшему разбору туалетной ситуации в будущих играх серии. Типизированность зданий означает, что момент, когда мы увидим-таки туалет во второй части в одном из типовых помещений, автоматически наделит туалетами каждое из этих сооружений.

https://drive.google.com/file/d/1GDVNw0ojS_tnUsXzC8sZKXk8VUhRX6J5/view?usp=drive_lin

Личные пространства в первой части можно пересчитать по пальцам. Спальня Шепард, кабинет Лиары на «Нормандии-1» – корабле, на котором игрок исследует космос, медицинский отсек там же и несколько казарм, палат и кабинетов (которые с натяжкой можно назвать личным пространством) на Новерии[92]. Космическая станция «Цитадель» – один из визуальных столпов Mass Effect – пускает игрока лишь на крохотные срезы основных районов. Первая Mass Effect ощущается как игра не о прозе жизни, а о пыльных тропинках далеких планет, за что ее ценят любители более «твёрдой» научной фантастики.

Однако со второй части личное выходит на первый план – как в сюжете, где мы куда плотнее сближаемся с компаньонами, так и в пространствах, куда нас заносит. Буквально каждая каморка обновленной «Нормандии-2», включая трюмы, оказывается чьим-то спальным местом. Плюс появляется спальня экипажа, в которой стоят двухъярусные кровати и общий стол, за которым проводят время неигровые члены экипажа типа инженеров. Внутренние пространства игры прорабатываются и детализируются уже с упором на проработку жизненных пространств.

Например, для игрока впервые открывается большая общественная зона «Цитадели», в которой расположены магазины, клуб и офис местной службы безопасности. Подробно показываются жилые постройки колонистов. Во время одной из компаньонских миссий игрок оказывается на корабле Мигрирующего флота, на котором можно увидеть примеры интерьеров кварианцев – одной из самых загадочных инопланетных рас в игре.

Но если выбирать, что сильнее всего изменилось в Mass Effect 2 относительно первой части, то самые большие изменения коснулись корабля, «Нормандии-2», планировка и визуальный облик которого были радикально переработаны. Из военного корабля, который достается игроку в первой части, новая «Нормандия» превращается в самый настоящий дом с соответствующей проработкой пространства. И одним из главных нововведений, наравне с большой столовой, огромными боковыми палубами для отдыха и полноценной выделенной капитанской каютой, оказались общие ванные комнаты для экипажа и личная ванная Шепард в капитанской каюте.

Вместо насыщения пространств за пределами корабля типовыми туалетами разработчики прорабатывают всего три из них, расположенных на борту «Нормандии». Казалось бы, что может быть важного в этих пространствах, которые вообще никак не насыщены действием? Самым сюжетно значимым событием, происходящим в Mass Effect 2 и связанным непосредственно с туалетами, является замечание СУЗИ, которая напоминает Шепард о том, что она заглянула в мужской туалет, а ее уборная находится с другой стороны коридора. В третьей части эта гендерная неловкость решена более радикальным образом, и при приближении Шепард открываются только двери женского туалета (а если игрок выбрал мужскую версию Шепард, то мужского).

Однако в третьей части личный душ капитана в его каюте наконец-то, видимо, используется по назначению: связистка Саманта Трейнор, из-за аллергии относящаяся к своему здоровью подчеркнуто мнительно, просит разрешения принять душ в капитанской каюте, поскольку общекорабельные санузлы спроектированы из рук вон плохо. Саманта вообще удивительный персонаж: общаясь с ней, можно понять, что гигиенические процедуры ничуть не изменились и спустя много лет в будущем, когда человечество открыло сверхсветовые путешествия и познакомилось с инопланетными видами. В самом начале она говорит про зубную щетку, потом жалуется на сантехнику в общем душе, затем приходит в душ к Шепард. В дополнении Citadel (к нему мы еще вернемся) Шепард проникает на угнанную «Нормандию» с помощью зубной щетки Саманты, а в одной из сцен та принимает ванну и спрашивает, есть ли у Шепард какие-то туалетные принадлежности или она, как настоящий солдат, предпочитает хозяйственное мыло.

В отличие от Dragon Age, которая от первой до последней части игры следует путем распада телесного, Mass Effect, напротив, постепенно «вотеляется», и ей в этом снова помогают уборные – как в физическом воплощении, так и в виде темы для разговора.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT