Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Но именно из-за того, что видеоигровая лестница функциональна всегда, в любом ее состоянии, мы можем меньше думать о том, чтобы она соответствовала своей функции, и больше – о том, какую визуальную информацию она может передать посредством своей эстетики. Лестница может быть неэргономичной и даже бесполезной, работающей только на антураж, не потеряв при этом своей пространственной функции. И в этом состоит уникальность лестницы как элемента пространства игры.

Лестница всегда в той или иной мере сохраняет свою функцию, даже если она разрушена или ею невозможно воспользоваться, поскольку мы можем проследить, какие пространства она может соединить.

• Лестница может быть отражением властных отношений: трон стоит выше основного уровня тронного зала, кабинет начальника будет удален от входа, самое дорогие квартиры в небоскребе – пентхаусы, и т. д.

• Парадные лестницы могут быть уместны в любом сеттинге, даже космическом.

• В сеттингах, предполагающих достаточное техническое развитие, к лестницам могут быть добавлены эскалаторы и траволаторы.

• Если сеттинг игры предполагает наличие усовершенствованных тел и решенную проблему маломобильности, то на это должны отреагировать и элементы, отвечающие за перемещение в пространстве, – лестницы, эскалаторы, траволаторы.

• Визуальное решение лестницы может многое рассказать о помещении и его владельце.

• Возраст лестницы может многое рассказать о возрасте локации, в которой она расположена.

• Лестница не всегда должна быть эргономичной.

• Основное назначение лестницы может быть эстетическим.

<p>III.11. Монументальное искусство</p><p>Что такое памятник?</p>

Объекты монументального искусства – пожалуй, самый необязательный тип архитектурных элементов из всех, которые мы упоминали в этой книге. В отличие от лестниц, монумент не является частью конструкции; в отличие от дверей, он не имеет собственной, присущей только ему механики; в отличие от ванны и туалета, он не является функциональной основой помещения. Однако в видеоигровом пространстве монумент выполняет очень важную роль – он организует пространство локации, в котором расположен.

https://drive.google.com/file/d/1_zN82m_QZvGFIGBMhmC7xcl10eWH5Ndz/view?usp=drive_link

В реальной жизни монументы также зачастую воспринимаются как лишние и малозначительные объекты, на изготовление и установку которых тратится значительно больше ресурсов, чем в результате получают населенный пункт и общество в целом. Более того, некоторые исследователи высказывают мнение[104], что объекты монументального искусства уже неактуальны для современного городского пространства и могут навредить его развитию и обновлению.

В целом такой радикальный взгляд на монументы определенно имеет право на существование: сейчас установка монументального объекта действительно является скорее свидетельством излишка ресурсов, чем серьезной пространственной необходимостью. В качестве примера можно вспомнить коллаборацию Louis Vuitton с Яёи Кусама[105], в рамках которой модный дом поставил рядом с парижским универмагом Samaritaine огромную статую японской художницы.

Однако не стоит думать, что объекты монументального искусства стали окончательно бесполезны. Монументы, будучи расположенными в реальном городском пространстве, также выполняют функцию его организации. Они чаще всего располагаются на городских площадях, перед знаковыми учреждениями, на оживленных исторических улицах, что позволяет им стать ориентиром для пешеходов и автомобилистов. Отсутствие объектов, выполняющих роль ориентира, делает городскую ткань монотонной и депрессивной, что сказывается на восприятии города жителями. Классический пример монотонной застройки – типовые панельные районы на окраинах городов, которые строились в СССР.

В настоящее время монументы чаще всего увековечивают память о событиях или людях. Благодаря своему расположению они быстро становятся местным ориентиром – самым популярным объектом для назначения встреч и активностей. Также памятники, увековечивающие знаковые образы, становятся точкой притяжения для туристов и местных жителей, для которых это часть районной идентичности. Эту идентичность, которую закрепляет памятник, может воспринять и мелкий бизнес района: например, продавая сувениры или используя образ этого памятника в собственном брендинге.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT