Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В Control предпосылки для того, чтобы игрок подольше задержался в игре, создаются не посредством пространственных или чисто левел-дизайнерских уловок, а архитектурой Старейшего Дома. Ее изучение происходит в контрастном визуальном темпе: строгие бруталистские залы для совещаний сектора Содержания сменяются тесными кабинетами сектора Обслуживания, классические опен-спейсы чередуются с неопрятными лабораториями, а ближе к концу прохождения игрок, всё время находившийся во внутренних помещениях Старейшего Дома, попадает в карьер под открытым небом, куда можно добраться на лифте.

Control не пытается усложнять схему движения игрока – достаточно того, что он в роли Директора постоянно перемещается по всему зданию Федерального Бюро Контроля, регулярно возвращаясь через уже знакомые отделы и пространства, чтобы попасть в новые части секторов, которые открываются ему с повышением уровня допуска. Поэтому игрок может делать достаточно нестандартные для шутера вещи – например, проходить помещения по кратчайшему маршруту, без опаски заходить в любые туалеты и подсобки, а после зачистки почти любого пространства респавн врагов прекращается и помещение становится обычным и пригодным для дальнейшей офисной работы. В целом последовательное изучение Старейшего Дома может привести к парадоксальному выводу: по своей планировочной структуре это весьма традиционное здание, в котором туалеты расположены удобно для посещения людьми из нескольких отделов, есть эвакуационные лестницы, соединяющие сектора, и подсобки, и лифты, которые не удивляют своими функциями – типичные маршруты работников здания, а затем и игрока, который их повторяет, не связаны с геймплеем. Фактически, зачищая Старейший Дом, мы делаем его пространство более посредственным, возвращая к изначальной функции старомодного офиса, и своими руками уменьшаем количество геймплея, делая штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля реалистичной.

Именно процесс очищения Старейшего Дома от хаотичных наслоений, порожденных Шипением, и захваченных им сотрудников удерживает игрока в Control. Старейший Дом с его архитектурой становится отдельным персонажем, которого мы «спасаем» во время игры, возвращая к повседневной реальности и изначальному состоянию, в котором нет места не только Шипению, но и активному геймплею. Наблюдение за изменением структуры здания привлекает внимание и замедляет игрока не меньше, чем искусственно усложненная дополнительными препятствиями локация.

Как мы уже говорили в предыдущих главах, Control успешно реализовала немало неординарных идей в работе с архитектурным пространством, одной из которых является работа с главным функционалом здания. Игра смогла переосмыслить специфику одного из самых распространенных типов рабочего места человека, а именно офисов. Control смогла сделать «офис-спейсы» сложной и запоминающейся архитектурой. Это стало возможным потому, что разработчики смогли не только грамотно создать арены для перестрелок и подобрать правильный темп для движения через них, о чем мы подробно говорили в главе II.6, но и точно воспроизвести узнаваемые черты офисных пространств, которые свойственны модернистской и необруталистской архитектуре и использующим их людям. Это важное отличие Control от прочих сюжетов, действие которых происходит в офисном сеттинге.

Зачастую игры, которые используют офисы в качестве локаций, относятся к ним без архитектурного интереса: офисные пространства показываются однотипными, будто бы не связанными с работой людей – например, как в случае с Left 4 Dead. L4D в кампании Dead Air использует несколько этажей тесного офисного пространства, в чем и заключена суть момента – до этого игрок вынужден постоянно перемещаться по открытым пространствам, тогда как эта локация максимально замедляет его посредством архитектурного пространства, а не свойства местности. Таким образом, зачастую офисы если и присутствуют в играх, то используются для контраста, как в L4D, либо выполняют роль декораций для чистого левел-дизайна, имеющего мало общего с реальной архитектурой. Перемещаться по офису из Dead Air реальным офисным работникам было бы практически так же неудобно, как и четверке выживших: вы даже не можете пройти между выходами из офиса по прямой. Также благодаря собственному опыту взаимодействия с реальными офисами мы знаем, что человек, даже работая в опен-спейсе с очень строгими требованиями к рабочему месту, найдет способ «присвоить» его и обжить в свойственной ему бытовой манере. Встретив в игре пустые офисы с одинаковыми ассетами, расположенными без особой логики, мы без труда почувствуем, что окружающее нас пространство декоративно и не интересно для глубокого исследования. При этом важно понимать, что архитектурное оформление локации и ее «очеловечивание» не входит в приоритеты L4D, т. к. это линейный шутер, тогда как Control в том числе исследует саму работу человека в офисной среде.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT