Едва ли не главной претензией к Control на выходе игры как раз оказалась нечитаемость карты. По словам разработчиков[112], изначально в игре не было традиционной карты локаций: ее добавили в последний момент. Правда, это не исправило ситуацию, и первоначальные карты, выполненные в виде реалистичных чертежей Старейшего Дома, в последующих патчах заменены на менее графичные схемы, в которых уже показана высотная разница помещений.
Однако подобная проблема не означает, что карта локаций бессмысленна, а левел-дизайн Control плох. Сложные для чтения карты секторов раскладываются в понятные 3D-схемы пространств отделов, в которых уже легко ориентироваться, если следить за указателями. Являясь классическим офисом, Старейший Дом изобилует традиционными средствами навигации, такими как названия отделов, стрелки направлений, внутренние карты секторов, по которым легко передвигаться в ходе прохождения игры. В этом заключается сила переизобретенного в Control модернистского пространства: даже если игрок полностью откажется от внутриигровых карт и будет ориентироваться только по офисным указателям, он не заблудится и сможет полностью пройти весь сюжет и закрыть дополнительные геймплейные активности. Control дает опыт переживания исследования чистой, традиционной архитектуры, с которой в реальной жизни мы обычно сталкиваемся при посещении музеев.
Более того, именно эта специфика карты, выкручивая до максимума один из основных стилистических признаков необрутализма – переусложненный план, – делает из него не просто карту для игрока, а полноценное произведение искусства планировки, не уступающее необруталистским интерьерам Старейшего Дома – и такое же сложное.
При изучении планировок можно обнаружить, что на них отражены и инженерные конструкции. Высокий уровень инженерии, который является одним из признаков необруталистской эстетики, также используется в оформлении интерьеров Старейшего Дома: «Зал обработки почты» с прилегающими помещениями – одна из самых известных локаций игры, отразившаяся во всех промоматериалах, – оформлен посредством арматуры пневматической почты. В «Отделе парапсихологии» инженерия непосредственно связана с архитектурными элементами: электроника заведена в кессоны[113] потолка, которые одновременно освещают пространство локации. Кроме того, в игре есть огромный сектор Обслуживания, в котором расположена энергоустановка АЭК, вентиляция и карьер Черного камня. Несмотря на то что это сектор чисто технического характера, инженерная инфраструктура Control также отличается скульптурностью, активной пластикой и разнообразием форм, что делает локации Обслуживания не менее впечатляющими, чем пространства более представительных секторов.
Теперь перейдем к анализу архитектурных объемов. Несмотря на то что архитектура Control апеллирует к позднему необрутализму, она использует только бетон, искусственный камень и металл. Игра имеет два типа монументальных решений: пространственные, относящиеся непосредственно к архитектуре локаций Старейшего Дома, и геймплейные, связанные с очищением новых локаций-отделов.
Первый тип – статичный. Это архитектурное, конструктивное и инженерное оформление локаций. Старейший Дом почти не имеет чисто декоративных элементов, не включенных в ограждающие конструкции пространств, таких как стены или перекрытия: часть мебели и вазонов с растениями выглядит как продолжение пола или стен. За пластику пространства отвечают в первую очередь архитектурные детали: кессонированные потолки десятков видов, световые ниши, абстрактные рельефы, декоративное штрабление[114], бетонные колонны, которые были грубо стесаны до узнаваемых классических форм, и многое другое. В помещениях менее парадных, например, в коворкинге в «Отделе логистики», необруталистская скульптурность выражается через конструктив здания: подчеркнутые элементы перекрытия, открытые потолочные балки, несущие колонны, двусветные пространства[115] и прочее. Более мелкую пластику пространств обеспечивает инженерная инфраструктура типа труб или коробов вентиляции, о которых мы говорили выше в главе 7.
Второй тип – подвижный. К нему относятся захватившие Старейший Дом агрессивные кубические структуры, которые произвело Шипение. Они, в свою очередь, тоже делятся на два типа: бетонные, поглощающие захваченные пространства, и состоящие из пульсирующего алого вещества, которое блокирует проходы и двери в момент схваток с захваченными сотрудниками и боссами. Несмотря на разное визуальное решение, они обладают одинаковыми свойствами: они хаотичны, заполнение ими пространства происходит бессистемно, они концентрируются вокруг точек контроля и физически ограничивают движение игрока, заставляя его двигаться по сюжету в правильной последовательности. Их невозможно подчинить – только уничтожить через очищение точек контроля, расположенных в главных отделах. Этот процесс стоит рассмотреть отдельно.