Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Может показаться, что киркволлские храмовники находятся в гораздо более привилегированном положении, чем маги: как минимум у них есть положение в обществе, возможность относительно свободно перемещаться по городу и набор базовых прав. Однако эта иллюзия власти и благополучия начинает разваливаться уже в первые часы игры, когда мы начинаем расследовать связанные с ними происшествия, а к концу сюжета понимаем, что рядовые храмовники почти столь же бесправны, сколь и зависящие от их благосклонности маги. Всю полноту власти в своих руках сосредоточила рыцарь-командор Мередит, обезумевшая от паранойи и красного лириума[123]. Именно ей подчинен весь Киркволл, церковь и публичная власть которого боится Мередит не меньше, чем маги и храмовники.

Таким образом, посредством монументальной скульптуры, изображающей рабовладельческое прошлое Киркволла, показано возвращение истории к тому же бесправному состоянию, в котором город существовал полторы тысячи лет назад, только на месте рабов-эльфов оказались маги, а затем и охраняющие их храмовники. Казематы вновь стали символом рабства, только уже современного. Круг замкнулся, разорвать цепь истории не получилось, и маг Андерс, спутник главной героини, справляется с новым рабством самым радикальным методом, взорвав киркволлскую Церковь и положив начало восстанию магов по всему континенту.

В конце игры, на момент финального столкновения с рыцарем-командором, монументы рабов в Казематах наделяются геймплейной механикой: Мередит оживляет их посредством силы красного лириума и заставляет сражаться против главной героини. Таким образом, власть Церкви над магами исчезает не только физически в Киркволле и формально по всему континенту, но и посредством боя с Мередит уничтожается сам символ рабства в виде оформления Казематов. Возвращение к прошлому становится невозможным ни в каком виде.

<p>Dragon Age Inquisition. Как скульптура из первых частей серии становится сюжетообразующим элементом</p>

Текст содержит критические спойлеры к Dragon Age Inquisition

Серия Dragon Age, к которой мы уже много раз обращались в этой книге, имеет узнаваемую стилистику – от специфического дизайна доспехов до особенностей художественных техник, типичных для искусства Тедаса. Она была заложена в момент выхода первой игры и с небольшими изменениями переносилась в последующие части, DLC и прочие произведения по франшизе. Эта трансляция стилистики происходит и в монументальном оформлении локаций игр: эстетика скульптур и их образы наследуются из части в часть, получая незначительное развитие.

Особенно любимая фанатами первая часть серии, Dragon Age: Origins, хоть и имеет хорошо проработанный и узнаваемый дизайн, но не выходит за рамки канона темного фэнтези: в ней есть скульптуры, но почти всегда они малоинформативны. Dragon Age II оказывается самой насыщенной памятниками: она создает для своих монументов особый визуальный ряд, основанный на лоре Киркволла, в котором происходит действие игры, и под конец сюжета наделяет их геймплейной механикой. При этом в серии много скульптур, которые в редком случае можно назвать памятниками, поскольку они несут чисто декоративную интерьерную функцию. В Dragon Age Inquisition особенно много скульптур и монументов, поддерживающих общее настроение игры, но не несущих серьезной сюжетной или нарративной нагрузки.

Однако некоторые скульптурные образы проходят через всю серию игр – например, скульптуры основательницы Церкви Андрасте или изваяния гномов, которые игрок встречает в подземных локациях. Однако самым значимым для лора, а впоследствии и для сюжета можно считать скульптуры волка. Это изображения Фен’Харела, или Ужасного Волка, бога-мятежника из эльфийского пантеона, которого современные эльфы считают богом обмана, предавшим других покровителей эльфов.

https://drive.google.com/file/d/1Kw_ZhVXp1Yrt9-zZ7hd3CbAwoSVZ8RTy/view?usp=drive_link

Впервые эти изваяния встречаются уже в Dragon Age: Origins: мы видим небольших сидящих волков в лесу Бресилиан, которых долийские эльфы ставят по периметру своих лагерей как напоминание о необходимости сохранять бдительность. Такие же изваяния мы встречаем в локации Расколотой горы из Dragon Age II, в которой обитает еще один клан долийских эльфов. В Dragon Age Inquisition значение статуй волка резко возрастает: сюжет игры фактически строится на интриге Фен’Харела, который к тому же является одним из спутников главного героя игры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT