Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

До середины DAI мы практически не встречаем упоминаний об Ужасном Волке – в основном нам встречаются крошечные обрывки информации, которые по мере продвижения по сюжету собираются в связную историю и становятся подводкой к основному конфликту игры. То же самое происходит и со скульптурами: в первой половине игры мы встречаем их лишь изредка, в локациях, непосредственно связанных с эльфами, таких как Священные равнины или Изумрудные могилы, тогда как во второй половине игры скульптуры волка становятся смысловой частью локации. Об их значении задумываются главный герой и его спутники в рамках квеста «Плоды гордыни». В последнем дополнении к DAI, Trespasser, игрок встречает образ волка уже во многих видах визуального искусства.

Однако образ волка в DAI выполняет не только сюжетообразующую функцию – в виде изваяния он может организовывать пространство. Это было сделано в локации «Священные равнины» – на странице ее загрузки изображен монумент, о котором пойдет речь.

Согласно лору игры, Священные равнины – это часть Долов, бывшей империи эльфов, которые сейчас входят в состав Орлея, основанного людьми. Столетия назад именно здесь произошло последнее сражение армий эльфов и людей, которое привело к гибели эльфийской цивилизации, а потому можно утверждать, что этот монумент возведен до войны, в честь Фен’Харела, эльфийского бога-волка со множеством глаз. В момент действия DAI на этой территории происходит главное столкновение Гражданской войны в Орлее.

Впервые оказавшись на территории Священных равнин и начав ее исследование, мы практически сразу выходим на огромный монумент волка, который возвышается над локацией, одной из самых больших в игре. По всем Священным равнинам разбросаны упоминания о том, что изначально эти земли принадлежали эльфам: скульптуры, рисунки на стенах, надписи на эльфийском, даже старое кладбище, на котором местный эльфийский клан продолжает хоронить своих усопших. И почти всё время, которое мы проводим на Священных равнинах, мы в той или иной степени видим монумент Фен’Харела – главное напоминание о том, кому на самом деле принадлежат эти территории. Это настолько огромная скульптура, что мы постоянно цепляем ее периферийным зрением, пока исследуем эту почти уничтоженную землю, собирая письма погибших солдат и поджигая ямы с трупами. То, что последние века на Священных равнинах живут люди, которые сейчас устроили здесь кровавую баню, совсем не означает, что у этих земель сменился хозяин.

Однако в Священных равнинах есть квест, ведущий в заблокированную часть локации – рощу Гиланнайн. Она расположена в болотистой низине, и, попав в нее, мы впервые за всё время пребывания на Священных равнинах избавляемся от постоянного присутствия огромного волка. Пробираясь через неопрятные сгоревшие руины, мертвую рощу, небольшой ручей со статуями галл и заросшее кувшинками болото, мы приходим в Воронью топь. В ее крайней точке можно увидеть крошечное святилище, при приближении к которому становится очевидно, что оно посвящено Ужасному Волку – тому самому Фен’Харелу, у подножья монумента которого мы исследовали Священные равнины. Таким образом, едва найдя место, в котором можно скрыться от эльфийского божества, изображенного в виде огромного каменного хищника, игрок незаметно для себя снова оказывается рядом с ним, в этот раз воплощенным посредством святилища.

Таким образом, небольшие скульптуры волка, которые в первой игре мы встречаем на опушке лагеря долийцев, к третьей части серии трансформируются в колоссальный монумент, который приглядывает за критически важной для эльфийской расы огромной местностью. В первой игре мы знаем только то, что в эльфийском пантеоне есть бог-трикстер, статуи которого долийские эльфы ставят по периметру своих лагерей для защиты от злых духов. К концу третьей части и последнего сюжетного DLC мы узнаем, что Фен’Харел – это бог-мятежник, влияние которого распространяется на весь мир даже в самых неочевидных моментах.

Значение Фен’Харела для серии измеряется не только его непосредственным влиянием на сюжет, но и тем, как меняется пространство, с ним связанное. То, что в первой и второй частях было достаточно выразить несколькими скульптурами в лагерях долийцев, в третьей потребовало глобального измерения, и по мере продвижения по сюжету его значимость начинает измеряться во всё более монументальных формах, достигших своего пика в DLC Trespasser, в котором игрок оказывается в храме, посвященном Фен’Харелу.

<p>Cyberpunk 2077. Бесконечное урбанизированное пространство с ориентирами в виде рекламных билбордов</p>

Если Dragon Age Inquisition выстраивает локации на основе идентичности, заложенной в скульптурных образах, с первой игры серии, то Cyberpunk 2077 отказывается от памятников и монументов в любых проявлениях. Однако их отсутствие влияет на восприятие пространства и навигацию в нем не меньше, чем их наличие.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT