Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Реклама в Cyberpunk 2077 играет в визуале Найт-Сити большую роль. Она яркая, образная, хорошо заметна даже во время движения на большой скорости, глубоко основана на лоре игры даже в тех случаях, когда ее содержание не имеет прямого отношения к фракциям и NPC, задействованным в сюжете или квестах с заказами. При съемке виртуальные фотографы зачастую «ловят» в кадр рекламу в том числе и потому, что именно по ней и логотипам компаний можно понять, что действие происходит в Найт-Сити: без рекламы и логотипов обладающий достаточно невзрачной архитектурой город заметно теряет в узнаваемости.

Важнейшая особенность рекламных билбордов Найт-Сити заключена в том, что они находятся в уровне взгляда игрока – в отличие от архитектуры, они всегда соразмерны человеку. Именно городская реклама является связующим звеном визуального стиля Найт-Сити, она постоянно поддерживает погружение игрока в лор и контекст среды, где происходит действие игры. Реклама становится главным навигатором города, позволяющим игроку минимально ориентироваться в пространстве без карты, потому что именно рекламное оформление, а не архитектура или монотонная застройка города меняется от района к району, косвенно отражая его принадлежность к фракции или историю.

Как мы уже говорили в главе «Город», Cyberpunk 2077 почти не использует возможности, которые может предоставить архитектура. К счастью, у игры получилось полностью реализовать потенциал наружной рекламы, превратив рекламный билборд в монументальное панно в самом традиционном его значении.

<p>Disco Elysium. Игра, способная сделать памятником любой объект</p>

Текст содержит критические спойлеры к Disco Elysium, но не отражает всю полноту вариаций сюжета

Disco Elysium – это игра, обладающая очень камерным пространством. Ее городская часть, район Мартинез, в котором происходит действие, несмотря на насыщенность сюжета и значительную реиграбельность, по сравнению с Cyberpunk 2077, Control, Dragon Age Inquisition и даже Dragon Age II имеет совсем небольшие размеры. Если Cyberpunk 2077 полностью отказывается от аффорданс-объектов, выполняющих функции памятников и городских ориентиров, отчасти передавая эти функции наружной рекламе, то Disco Elysium насыщает свое пространство большим количеством объектов, которые выполняют функции памятников.

https://drive.google.com/file/d/1ganSQCPOfrc01bEbBPTpPuXRlPa0NwRC/view?usp=drive_link

Формально в Мартинезе расположен всего один аффорданс-объект, который выглядит как традиционный монумент и в полной мере выполняет его функции, – это деконструированная скульптура Филиппа III Расточительного. Согласно лору игры, ее разрушили во время коммунистической революции, но несколько лет назад группа художников сочла остроумным восстановить скульптуру самого распущенного короля Ревашоля в самом бедном районе города. Она стоит на классическом постаменте, имеет табличку с описанием и расположена на городской площади, окруженной историческими зданиями. Интересно и то, что эта площадь независима от окружения, тогда как площадь, находящаяся через дорогу от нее, уже подчинена расположенным рядом с ней зданием Проклятой торговой зоны. При этом, несмотря на формальную значимость, этот монумент имеет ограниченное влияние не только на структуру района (он расположен на краю карты и сильно теряется из-за стихийной пробки на площади), но и на сюжет – взаимодействие с ним открывается на высоких уровнях прокачки персонажа в рамках побочных квестовых цепочек.

Но могут ли аффорданс-объекты, которые не выглядят как традиционные скульптуры или арт-объекты, выполнять функции памятников? Еще раз обратимся к определению: памятники – это ценные объекты истории и культуры, а также объекты, которые увековечивают что-либо, и в некоторых случаях эти функции пересекаются. Следовательно, теоретически эту «памятную функцию» могут выполнять любые объекты, включая природные (например, сохранившие свою структуру усадебные парки или старые деревья[125]), вещи массового производства (если они стали знаковыми) или руины, поскольку главная миссия этих объектов – сохранение исторической (то есть культурной) памяти. В реальном мире городские объекты такого типа должны иметь высокую износостойкость или обслуживаться, чтобы на протяжении времени не изменяться под воздействием агрессивной внешней среды. Игра же может отказаться от почти всех ограничений, существующих для реальных городских памятников, тем самым значительно расширив типологию «памятных» аффорданс-объектов. Disco Elysium использует эту возможность в полной мере – рассмотрим их в порядке увеличения парадоксальности.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT