Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Несмотря на заблуждения, которые сейчас существуют в поп-культурной повестке обо всей бруталистской архитектуре, необрутализм не терпит хаоса. Это сложная, масштабная архитектура, объемы которой всегда строги и структурно обоснованы. Архитектура Старейшего Дома следует этому принципу: всё оформление отделов логично, каждый из них выглядит законченным произведением монументального искусства – никаких случайностей или необоснованного декорирования. Тем интереснее точки контроля: когда мы впервые заходим в захваченный Шипением отдел, мы видим явное нарушение структурной логики архитектуры – зараженное пространство захватывается бетонными кубами разной степени агрессивности, полностью скрывая за собой необруталистские структуры Старейшего Дома. (Заметим при этом, что неорганизованные кубические объемы используются не только в захваченных Шипением пространствах. В некоторых отделах, в том числе вышеупомянутом «Отделе парапсихологии», пространства оформлены абстрактными горельефами[116], напоминающими агрессивные структуры Шипения.)

Каждый из отделов, даже самых небольших, несущих в себе управленческую, исследовательскую или контролирующую функцию, имеет особый архитектурный дизайн пространств. Архитектурные элементы повторяются из отдела в отдел с небольшими изменениями, что позволяет не только создать аутентичные реальной необруталистской эстетике пространства, каждое из которых уникально в своем оформлении, но и поддержать общую стилистику помещений, существующих в Старейшем Доме. Локация, которую мы встретим в начале игры, как и локация из финальной миссии, которую мы увидим спустя двадцать часов после начала прохождения, будет иметь оригинальный дизайн, который подчинен общей стилистике штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля. Каждый отдел, состоящий из нескольких помещений, представляет собой особое монументальное произведение, одновременно уникальное и подчиненное строгой логике необрутализма.

Таким образом, Control не нуждается в традиционных памятниках или скульптурах, так как каждая локация штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля и то, как она организована, уже делает ее огромным необруталистским монументом.

Продолжая мысль, можно сказать, что Старейший Дом – это уникальный архитектурный комплекс, который состоит не из отдельных зданий, а из монументальных внутренних пространств одного здания.

Работая со столь масштабными архитектурными формами, реализованными в интерьерах, Control предлагает уникальное прочтение и необрутализма, и монументального искусства: говоря о них, мы обычно подразумеваем произведения, созданные для внешних пространств. В Control же монументальность обращена внутрь здания, из-за чего визуальные решения необруталистских фасадов парадоксальным образом становятся частью интерьера.

<p>Dragon Age II. История рабства в отдельно взятом городе, рассказанная посредством классической монументальной скульптуры</p>

Текст содержит критические спойлеры к Dragon Age II

Control создает огромный архитектурный ансамбль посредством монументальных интерьеров Старейшего Дома. Dragon Age II использует ансамблевость традиционным способом, создавая единый монументальный стиль для целого города, в котором происходит действие сюжета игры. В отличие от Dragon Age Inquisition, которая по большей части наследует скульптурным образам, заложенным в Dragon Age: Origins, Dragon Age II вводит для своего монументального оформления уникальный визуальный ряд, который не использовался в первой части серии.

https://drive.google.com/file/d/1I0W-7H-FnUyLxEJnIRgPD3Dzyy5MA0vP/view?usp=drive_link

Город-государство Киркволл, в котором происходит действие игры, имеет богатую историю, отраженную в его архитектуре посредством монументальной скульптуры. Согласно лору, в Древнюю Эру Киркволл был центром работорговли и большим промышленным узлом, что стало основой его планировочной структуры, которую мы подробно разобрали в главе «Город».

Впервые мы сталкиваемся с монументальным оформлением Киркволла в начале игры, в момент прибытия в город главной героини, Хоук: с корабля мы видим огромную черную стену, ограждающую город, где видны остатки рельефов древних богов-покровителей Киркволла, которые местная Церковь пытается уничтожить много лет. У входа в портовые воды мы видим Близнецов – две колоссальные скульптуры плачущих мужчин, скованных цепями, при помощи которых можно перекрыть доступ к фарватеру Недремлющего моря, на берегу которого расположен Киркволл.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT