Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В корабельной ролевой игре «Корсары» (2000) и первых частях постапокалиптической Fallout (1997) миры были слишком велики, чтобы их можно было достоверно смоделировать тогдашними средствами. Поэтому пространство между островами Карибского моря в «Корсарах» и поселениями в пустошах Fallout сводится к абстракции – двухмерной карте, по которой курсирует точка-игрок. С одной стороны, это техническое решение, с другой – в то же время дизайнерское. Зачем моделировать километры морей и пустошей, если там всё равно ничего нет? Современной No Man’s Sky вполне под силу смоделировать пространства любых размеров, но и космос по большей части состоит из пустоты. Путь между планетами, который мог бы занять годы, разработчики заменили практически мгновенным гиперпрыжком. Моделируя огромные пространства, No Man’s Sky просто вырезает из них избыточные пустоты и тем самым прибегает к той же технике, что и игры двадцатипятилетней давности, – только теперь уже как к средству редактуры, а не производственной оптимизации.

https://drive.google.com/file/d/1hk5kqkp4m3nqTepMnMXHvTYvLiL2cdw4/view?usp=drive_link

Можно вспомнить еще немало примеров, когда способ обойти технические ограничения превратился в выразительное средство. Туман в Silent Hill (1999) позволял снизить дальность прорисовки и вместе с ней нагрузку на первую PlayStation, но, когда в перевыпуске второй части на более новых платформах туман сделали менее густым, игра стала куда менее страшной и более предсказуемой – врагов и укрытия было видно издалека. Благодаря способности нагнетать неизвестность туман и его ближайшая партнерша тьма до сих пор остаются любимым рабочим инструментом игр-хорроров.

Сегодня техническая оптимизация игровых сцен – по-прежнему важная часть ремесла. Как художнику положено знать свойства красок, кинематографисту – понимать, как настройки камеры и параметры объективов влияют на изображение, так и на сложном игровом проекте кто-то должен знать, как выгружать из памяти компьютера объекты вне поля зрения камеры, как экономить вычислительную мощность за счет упрощения находящихся вдали объектов, как подгружаются ресурсы между сегментами уровня. Но все эти техники давно перестали быть основной формообразующей силой для игр. Разработчики могут делать более компактные игры не потому, что иначе никак, а потому, что это лучше соответствует их видению.

В современных AAA-играх каждое действие требует сложной проработки на уровне не только игровых правил, но и визуализации, поэтому разработчики чаще используют типовые действия, чтобы извлечь из одного набора анимаций и эффектов как можно больше пользы. С другой стороны, в Sorcery! (2013) путешествие по миру визуализировано фигуркой героя на двухмерной карте (почти как в Fallout и «Корсарах»), а большая часть действий разыгрывается в тексте. Податливость текста позволила добавить для большинства ситуаций решения, которые нигде больше не встретятся. Чтобы вылезти из колодца, можно увеличить себя в размерах, призвать великана и вскарабкаться по нему, сколдовать чары полета, затопить колодец и всплыть, и так далее. И мало того, что из каждой ситуации можно выйти множеством непохожих способов, так еще и за многими обнаруживаются целые сюжетные ветки, которые легко пропустить. В крупнобюджетной трехмерной игре, где каждое взаимодействие должно быть визуализировано и каждая анимация – на вес золота, такая расточительная вариативность была бы невозможна.

Некоторые опции в Sorcery!, к слову, требуют определенного набора скрытых параметров, знаний или предметов – если у игрока их нет, он их попросту не видит. Такое часто встречается в ролевых играх вроде Disco Elysium (2019) и берет начало в текстовых играх вроде Zork (1978) и настольных ролевках, где вы можете не знать о существовании объектов в одной комнате с вами, пока не введете команду «осмотреть комнату» или не спросите у ведущего, что видит ваш герой. Таким образом, «вглядывание» превращается в подчеркнутый, осознанный акт выбора, поощряет внимательность и здорово подстегивает реиграбельность.

<p>Спекулятивная игра</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT