Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Течение времени в играх серии Dark Souls всегда было предметом спекуляций. Игроки регулярно находят намеки на то, что некоторые локации и персонажи, с которыми мы сталкиваемся, существуют в разные временные промежутки. В некоторых случаях (как в Анор Лондо, Уласиле или Кольцевом городе из третьей части) об этом заявляется буквально. Замкнутость локаций Dark Souls позволяет легче их изолировать и экспериментировать с тем, не только где, но и когда игрок в них попадает. При этом заявка на единство и протяженность теперь уже открытого мира Elden Ring усложнила такие маневры и заставила дизайнеров разместить почти всю игру в одном «часовом поясе».

В итоге там, где Elden Ring допускает больше пространственной свободы, Dark Souls предполагает свободу во времени. Когда мы говорим «время застыло», в Elden Ring это чаще метафора для описания мертвого края. В Dark Souls же время может застыть буквально.

Поэтому движение от закрытой игры к игре, где в принципе не осталось недоступных мест, ни в коем случае нельзя считать линейным прогрессом. Решения разработчиков в пользу расширения мира не обязательно ведут к тому, что игра станет лучше – она просто станет другой, будет вызывать другие эмоции и требовать от игрока других умений и другого настроя. Если у более открытой игры прибывает в одном месте, то, как правило, убывает где-то еще. Стремление к созданию «тотальной игры» приведет к тому, что из череды взаимоисключающих решений вы выберете что-то одно и в итоге сделаете другую игру – не более и не менее тотальную.

Нужен вам бесшовный открытый или фрагментарный ограниченный мир? Сегодня это вопрос не только вычислительных ресурсов и ресурсов разработки, но и вполне определенный творческий выбор. В этой главе мы установили, что свобода в видеоигре – это далеко не всегда про свободу перемещения. Кроме пространственной свободы, может быть свобода выбора, свобода взаимодействия или свобода фантазии. Исходя из того, что важнее для вашей игры, вы можете выбрать, когда вам важнее показать, когда спрятать, когда подпустить, а когда ограничить.

В будущих главах мы увидим, как это может работать на примерах конкретных архитектурных единиц.

• Технические ограничения, необходимость реализовать каждое (взаимо)действие в коде и сбалансировать его относительно других возможностей ведут к тому, что игровые миры крайне далеки от идеальных моделей реальности. Хорошая игра – это замкнутый, ограниченный срез реального или выдуманного мира.

• Техники, которые в старых играх использовались для обхода технических ограничений, сегодня можно использовать как выразительное средство.

• Варьируя то, что видит игрок и с какого угла, дизайнер может заинтересовать его, напугать, заставить предчувствовать будущие события, сообщить ощущение контроля или, наоборот, беспомощности.

• Если игрок что-то видит, то это влияет на его поведение и стратегию движения по миру, даже если видимый объект недостижим внутри игры.

<p>Практические вопросы</p>

• Какими ресурсами вы (художники, сценаристы, левел-дизайнеры) располагаете? Какими еще средствами вы можете воспользоваться для расширения мира, помимо визуальных (текст, сторонние медиа)?

• Хотите ли вы достичь ощущения обширного пространства или создать более близкий контакт игрока и окружения?

• Какие формы свободы важнее для вашей игры – перемещения по миру, во времени, взаимодействия с окружением или фантазии (спекулятивная игра)?

• Какие особенности вашего мира поддержат каждую из выбранных вами форм свободы?

• Насколько важны для вашего мира тайны и загадки? Должен ли игрок видеть решения сразу или поиск решения – тоже важная часть игры? Каким образом игрок поймет, что секреты в вашей игре существуют?

• Какие пространства необходимы для геймплея и играют в нем непосредственную роль? Какие пространства могут быть не реализованы как игровые, но при этом оставаться видимыми (на горизонте, в небе, из окна и т. д.) для создания ощущения более обширного мира?

• Есть ли в вашем мире пространства, которые не критичны для игрового процесса? Можно ли их вырезать без вреда для центральной идеи (например, спрятать за экранами загрузки)?

• Какие действия в игре можно заменить взаимодействием с меню, картой, текстовым описанием? Как это скажется на ощущениях от игры? Позволит ли это добавить в игру больше вариативности?

• Хотите ли вы, чтобы игрок стремился к одной цели или регулярно отвлекался?

• Хотите ли вы создать у игрока ощущение уязвимости или важнее сохранить у него ощущение силы и контроля?

• Если вы делаете мультиплеерную игру, должны ли игроки располагать полной информацией? Должна ли доступная им информация быть одинаковой?

<p>Раздел II</p><p>Пространства</p><p>II.4. Город</p><p>Игры в Венеции</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT