Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Сложность отношений между городской властью и жителями можно проследить и в эволюции такого обыденного предмета, как скамейка. Иногда во время долгих прогулок нам хочется посидеть и отдохнуть, но нередко скамейки используются бездомными в качестве импровизированных кроватей, что отпугивает людей. Так, лавки стали разделяться на секции подлокотниками, в их дизайне часто стала исчезать спинка, сиденье наклонилось, либо вся скамейка приобрела искривленные формы, чтобы на ней нельзя было лежать прямо. Квинтэссенцией такой враждебной архитектуры можно считать дизайн от Factory Furniture. Скамейка Camden этого бюро выглядит как монолитный камень со скошенной в разные стороны поверхностью. Это решает сразу множество проблем, досаждающих как властям, так и большинству жителей одноименного района Лондона: из-за того, что сиденья направлены в разные стороны и не имеют спинки, на них невозможно спать или выполнять трюки на скейтборде; из-за отсутствия отверстий скамейка непригодна в качестве тайника для наркотиков, а любой предмет с нее просто скатывается. Даже уличным художникам и вандалам с ней не повезло – материал, из которого сделана скамейка, отталкивает краску. Огромная масса этого объекта также позволяет использовать его в качестве заграждения для автомобильного транспорта, что стало особо важной задачей после серии терактов в городах с использованием грузовиков[34]. Столь жесткое исключение сценариев использования скамейки может показаться избыточным: из-за нежелания властей терпеть скейтеров в общественных пространстве теперь даже нельзя расслабить спину. Но даже это решение оказалось компромиссным – до этого власти Камдена вовсе начали убирать скамейки, и такая практика до сих применяется в некоторых американских городах: между такой борьбой с бездомностью и поддержкой людей с особыми потребностями, стариков и беременных женщин в таком случае власть однозначно выбирает борьбу.

По одной этой скамейке мы можем понять, насколько по-разному люди пользуются архитектурой в своих целях и как рассматривают город прохожие, старики, бездомные, наркодилеры и преступники. Через такие объекты и антиобъекты город реагирует на то, что делают его жители, а власти города и отвечающие на их запрос специалисты пытаются управлять тем, как мы передвигаемся по нему. Подобные, порой антагонистические отношения складываются между игроками и видеоигровыми городами – именно реакция урбанистической песочницы на наши действия поддерживает иллюзию жизни, даже если мы сами управляем примитивной моделькой из пары палок. Для обеспечения жизни городу также требуются различные службы и инфраструктура, от общественного транспорта до больниц и полиции. Как в истории нашей суперскамейки, за счет своей формы и массы сделавшей возможным единственный сценарий использования, пространства и правила создают систему отношений между различными участниками городской жизни, часто отраженную в характере использования архитектуры. Это могут быть отношения наподобие хаотичного дорожного движения Старого Дели (пожалуй, всё еще слишком плотного для правдоподобной симуляции), где по одной дороге передвигаются деревянные тележки, мотоциклы и автомобили, обтекаемые толпой. Или же это может быть упорядоченный город вроде Нью-Йорка с развитым метрополитеном и многоуровневыми магистралями.

<p>Игрок – неустранимая проблема виртуального города, которую не всегда нужно решать</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT