Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Одна из проблем видеоигровых городов, которую мы обсудим далее в этой главе, заключается в самой технологии моделирования. Создание виртуального города – не исторический процесс. Реальные города могут возникнуть по чьей-то указке, как это было в случае Санкт-Петербурга, Тегерана или Бразилиа; разрастаться стихийно и в итоге обрасти кольцами, как Москва или Ростов Ярославский; стать частью промышленной инфраструктуры, что иллюстрируют моногорода Дунауйварош, Экибастуз. Во всех трех случаях города постоянно меняются: одни здания и дороги разрушаются, другие строятся, третьи получают новое предназначение. Динамику развития и историю любого реального города как системы можно сформулировать так: облик и характер города формируется отношением между интересами наиболее влиятельной и запросами наиболее многочисленной частей населения, реализованными в условиях определенной среды. В играх же мы почти никогда не видим эту сторону жизни городов, что особенно заметно в исторических и фэнтезийных сеттингах, в той же серии Assassin’s Creed. В этом нет ничего удивительного: компьютеры хорошо справляются с повторяемой, рутинной работой, и размножить одну часть фасада на десяток этажей или сделать несколько типовых крыш намного проще, чем подгонять сложную геометрию одного здания под особенности игровых механик. Таким образом, можно строить виртуальные города исходя из какой-то четкой спецификации или игры контрастов: Дануолл из Dishonored встречает нас рельефным шиком элитных районов, особняков и императорских мемориалов, что контрастирует с нищетой, заколоченными окнами и крысами в канализации. Между этими зонами вырастают подобные камденовской скамейке антиобъекты в виде башен и заграждений. Многие города в JRPG построены с какой-то целью – вроде небольшого морского поселения с говорящим названием Fisherman’s Horizon из Final Fantasy VIII (1999), где люди ловят рыбу и работают в транспортном хабе.

https://drive.google.com/file/d/10K4JqhU_cmuC1e33kwStgQYAT83ou_75/view?usp=drive_link

Нередко социально-экономический конфликт и вовсе закладывается уже в открыточном виде города. Например, мы не можем прогуляться по каждой улочке города Хэньша в Deus Ex: Human Revolution (2011), но мы неоднократно видим физическое разделение на богатых и бедных через наличие полноценного «верхнего яруса», в вечной тени которого живут менее везучие слои населения. Куда бы вы ни пошли в City 17 из Half-Life 2 (2004) – стереотипном восточноевропейском городе, переживающем стагнацию после развала СССР, – вы всегда увидите подпирающую пасмурное небо инопланетную башню космической империи, выделяющуюся как материалом и внешним видом, так и нарочитой технологичностью, словно она попала сюда не только из другого места, но и из другого времени. Это достаточно распространенное и эффективное вне зависимости от жанра клише – башня злодея, возвышающаяся над городом, – может быть одинаково эффективно как в виде небоскреба на фоне в какой-нибудь игре жанра beat em‘up, так и в виде гигантской электростанции Мидгара из Final Fantasy VII (1997). Этот же многомерный конфликт определяет геймплей большинства градостроительных симуляторов, подталкивающих игрока к определенной «западноцентричной» модели города с небоскребами и плотной застройкой, как это делали поздние выпуски SimCity. Даже если мы строим игровой город сами, мы оказываемся в ловушке конфликта интересов: с одной стороны, нам нужно привлекать как можно больше жителей и поступлений в бюджет, с другой – нужно тратить как можно меньше денег, обеспечивая при этом город качественными городскими сервисами. Усложняется выбор пространственными рамками вроде тех, что предлагает игроку Cities: Skylines. Например, если мы хотим построить завод, то его нужно построить вдали от жилых районов, а где-то должны появиться очистные сооружения, и нужно следить, чтобы отходы не попали в воду. Для всего этого нужно место, и игроку необходимо регулировать на доступной площади баланс между производством, коммерцией и жилым сектором, в каждом из которых есть противоположные друг другу интересы.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT