Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

https://drive.google.com/file/d/1A0Stoap1XK8jzORuWXCYeutNLBpS_9hY/view?usp=drive_link

Но нас здесь интересует использование игроком виртуальной архитектуры, чтобы скрыться от сил порядка или пробраться в те места, где запрещено находиться. Мы не говорим о ситуациях, когда игрок может беспрепятственно сеять разрушение и достигать каких-либо целей исключительно с помощью боевых механик (об этом мы поговорим в главе «Внешний мир») – та же GTA отличается от таких игр тем, что силы порядка, в отличие от игрока, не ограничены ресурсами и могут вечно посылать подкрепления. Поэтому в разговоре о городах как системах следует отметить, что одним из способов использования архитектуры в видеоиграх является планирование и совершение каких-либо актов, на которые сама система отвечает активным сопротивлением, а не только превентивными архитектурными мерами. Для того чтобы реакция города казалась правдоподобной, нам нужно видеть не только жителей и какое-то движение, но и то, с помощью чего город смотрит на нас в ответ. Системе необходимо чем-то «видеть» игрока, чтобы он смог понять, как именно он может использовать архитектуру для того, чтобы скрыться.

В Восторге из Bioshock (2007) повсюду установлены камеры, и во время тревоги нарушителя преследует неограниченное количество дронов, так что мы не хотим попасть в их объективы. В GTA мы имеем дело с полицейскими и военными, реагирующими на наши противоправные действия, а в Assassin’s Creed стараемся вовсе не попадаться на глаза стражникам. Для того чтобы игрок мог уйти от погони, ему необходимо смотреть на город как на систему площадок и ниш, в которых он может спрятаться. Дефицит такой архитектуры становится серьезной проблемой, в чем можно убедиться на примере Ghost Recon: Wildlands, действие которой часто происходит на больших открытых территориях, где просто негде спрятаться от боевых вертолетов, удерживающих игрока в зоне видимости системы, что приводит к растягиванию противостояния, из которого никак нельзя выйти, спрятавшись где-либо, – только перебив вообще всех. В то же время в GTA можно перекрасить машину в мастерской, и тогда полиция потеряет игрока из виду, если он не сделает ничего подозрительного; в Assassin’s Creed можно оторваться от преследователей с помощью паркура и пряток. Чтобы эти механики работали гармонично, необходимо стратегически проектировать расположение таких точек. Игрок не должен иметь возможности нырнуть в тень при первой возможности, но у него должен быть шанс уйти от погони.

В этом смысле игры о городах, где игрок выступает в качестве агента хаоса, а не порядка, как в случае RPG, часто становятся гипертрофированной моделью какого-то отдельного пространства взаимодействия. GTA превращает город в стихийное поле битвы (особенно в онлайновой версии), где между грабежами можно покупать недвижимость и играть в гольф. Во многом похожая на эту серию Saints Row 3 (2011) дает игроку намного больше власти без отягчающих последствий, так что ее город стоит считать песочницей – здесь уже не нужно ни от кого скрываться, и архитектура скорее выступает небольшим препятствием или фоном, попросту усложняющим траекторию движению игрока. Разительно отличается отношение к архитектуре в другой игре, в которой можно найти поверхностное сходство с упомянутыми ранее, – Sleeping Dogs (2012). В ней игроку дается роль полицейского под прикрытием в Гонконге, и двойственность этой идентичности подчеркивается через механики игры. За любое насилие и повреждение общественной собственности вроде светофоров и столбов или за неуклюжесть во время преодоления препятствий с игрока снимают «полицейские баллы», необходимые для получения навыков. В это же время использование окружения во время схваток с другими бандитами пополняет счетчик «баллов триад». Такое разделение усложняет отношения игрока и города: эффективный коп должен ловко гоняться за бандитами и преодолевать препятствия, а не крушить их на своем пути; крутой бандит наводит ужас на конкурентов, расправляясь с ними с особой жестокостью. Соответственно, игрок исследует архитектуру и как полицейский, и как преступник. Обе этих роли попеременно выходят на первый план и уживаются в главном герое за счет самого устройства города, так как большинство боевых эпизодов игры происходят в глухих, закрытых от городских улиц дворах и разного рода складских помещениях. Следуя за героем, мы узнаем, что и сам Гонконг живет «на две семьи», став кормушкой как триад, так и полицейских, старающихся по возможности не переходить друг другу дорогу, игроку остается лишь стараться балансировать между хаосом и порядком.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT