Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Deus Ex: Invisible War вышла в 2003 году на ПК и Xbox. Сиквелу уже культовой к тому времени Deus Ex (2000) предстояло если не превзойти предшественницу, то хотя бы взять ту же высоту. Этого не случилось: по всем фронтам – от сюжета до левел-дизайна – Invisible War ждала разгромная критика. Многие винят в этом кроссплатформенность и необходимость адаптировать продукт под скромные мощности Xbox. Invisible War встречает игрока людьми-манекенами с вытаращенными глазами и миниатюрами городов в пределах одной-двух улиц: мы успеем побывать в Сиэттле, Триере, Каире и Нью-Йорке. Но каждый город в игре представляет собой набор пятачков и нескольких интерьеров, которые можно пробежать за пару минут, – всё остальное пришлось вырезать из игры. Если бы не громкое имя и серьезные технические проблемы, возможно, Invisible War могла бы остаться в коллективной памяти более успешной инди-игрой (делай ее сегодня небольшая команда), потому что даже в таких условиях можно найти различные решения, позволяющие поддержать ощущение путешествия по миру.

https://drive.google.com/file/d/1h0DOa2ILma92fBn9PPIQ5W8aZWlqHMK-/view?usp=drive_link

В главе «Масштаб и повторение» мы говорили о пользе повторяемых элементов, и Invisible War обыгрывает тему глобализма не только в нарративе, но и с помощью знакомых после первых часов вещей. Например, почти в каждом городе можно найти голографический стенд, в котором транслируется образ всемирно известной поп-певицы NG Resonance. Цифровые киоски позволяют пообщаться с электронной копией певицы, и на самом деле эти устройства используются Всемирной Торговой Организацией для слежки за гражданами – еще одно воплощение антиобъекта в духе нашей скамейки. Особенно выделяется копия певицы на фоне собственного оригинала: воплощающий в себе лучшие возможные качества собеседника симулякр очень далек от избалованной и капризной девушки, застрявшей в Каире. Менеджер NG Resonance также может сыграть ключевую роль в продвижении одного из конкурирующих глобальных брендов кофеен, Queeqeg и Pequod, которые также неоднократно встретятся игроку. Регулярно нам будут встречаться и другие персонажи: в каждом удаленном от руки закона месте располагается ячейка торговцев-омаров, обменивающихся друг с другом данными о сделках с игроком, а важные для сюжета персонажи будут вести переговоры на нейтральных территориях или посещать друг друга с дипломатическими визитами.

Элемент новизны каждого города при этом достигается за счет пары импрессионистских мазков. Сиэтл – это прежде всего гигантский и вечно ломающийся лифт-инклинатор из аниме-фильма «Акира»[41], обеспечивающий сообщение между элитным районом верхнего города и трущобами внизу, где люди развлекаются не в модных клубах, а в барах с нелегальными боями. Каир состоит из гигантской пирамиды, где еще пока можно дышать свежим воздухом, и пары районов у ее подножия, где живут бедняки и функционирует мечеть. Триер представляет собой собирательный образ Германии, в котором старомодная таверна соседствует с древнеримскими воротами и военным заводом Panzerwerks.

Invisible War едва ли можно назвать выдающимся в плане архитектуры произведением, но спустя 17 лет, в 2020 году, вышла весьма успешная инди-игра с подобными темами, структурно напоминающая невезучий сиквел Deus Ex. Umurangi Generation (2020) подает себя как симулятор фотографа-любителя, таскающегося по городу на пороге апокалипсиса с кучкой друзей. Игроку предлагается фотографировать различные предметы и людей, от собственных приятелей до кошки и птицы, которых необходимо одновременно уместить в кадре. Постепенно содержание игры всё сильнее политизируется, и не видеть распад мира становится просто невозможно: стены усыпаны граффити-высказываниями, в бедном районе стихийный мемориал соседствует с официальным, нас окружает реклама ура-патриотических фильмов. Umurangi Generation работает примерно с теми же масштабами, что и Invisible War, но пользуется ими чуть более уверенно в изображении города. Каждый уровень разыгрывает какой-то сюжет, постепенно усиливая напряжение между соседними локациями. Ближе к концу DLC к игре мы встречаем голографического диджея наподобие NG Resonance в окружении богачей в дорогом клубе с шумной музыкой. Стоит выйти из клуба, и музыку сменит далекая канонада под аккомпанемент тревожной сирены. Улицы постепенно сжимаются до небольших кубов, протестные танцы горожан на дороге проходят буквально через одно здание от разрушенной постройки. У города в Umurangi Generation сложно проследить историю возникновения, но обозначенная нами в начале главы концепция конфликта интересов и вынужденного согласия находит здесь идеальное отражение.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT