Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Как мы можем заметить, ни одна из моделей городского планирования не навязывает городу или конкретным зданиям определенную функцию, на которой основан часовой механизм городской жизни. Каждая из этих моделей так или иначе описывает отношения между людьми, экономическими условиями и интересами бизнеса. Но, как мы уже сказали, ряд проблем в городскую жизнь вносит фигура игрока, который пользуется городом как платформой приключений, и его поведение с трудом вписывается в любую реальную модель города. Поэтому мы дополним имеющуюся четверку еще двумя, сосредоточенными на самом игроке.

<p>Модель «от хаоса к порядку»</p>

С позиции пользователя архитектуры описанная нами проблема моделирования предстает и с другой, субъективной стороны. Иногда практически любому человеку просто хочется прогуляться по городу. Усталость после работы, плохое настроение, скука и хандра – прогулка неплохо облегчает эти состояния. Но для наших урбанистических размышлений не менее важен типичный выбор места для прогулки. Где вы любите гулять? Каким бы ни был ответ на этот вопрос, горожане в среднем явно предпочитают одни части города другим: парки, площади с лавочками и тенью, набережные. В известной фразе про огонь, воду и чужую работу, на которую можно смотреть вечно, есть своя доля правды: нам нравится следить за движением вещей и занятиями других людей. Для гуляющего и виртуального туриста важна сама возможность импровизировать на своем пути, а не только преодолевать препятствия на пути к поставленной авторами или градостроителями цели.

Виртуальному городу, в таком случае, необходимо реализовать соответствующие элементы – даже на небольших аренах в файтингах присутствие скандирующей толпы уже оживляет пространство, хотя она служит лишь частью фона. Взгляд гуляющего героя, его спонтанные действия и реакция города – это точки пересечения архитектурного замысла с опытом играющего человека. Здесь нам поможет модель гейм-дизайна «хаос – порядок». Как мы уже отметили, в большинстве градостроительных симуляторов игрок пытается уменьшить количество хаоса: все должны быть здоровы, нельзя позволить разгуляться эпидемиям, нужно следить за выбросами от промышленности и распределять нагрузку на дорогах, организовать зоны деятельности. В Cities: Skylines вы не прогуливаетесь по улицам, а видите лишь гигантский муравейник, в котором необходимо поддерживать жизнь и порядок, в том числе потому, что нас привлекает движение миниатюрного мира. И наше детище позволяет нам не только любоваться собой, но и перестраивать его – удовлетворение приносит оживление новых или перестроенных районов.

https://drive.google.com/file/d/1EBqPPfR1jyGuVT8_l-_Q7bg0DCmG81o1/view?usp=drive_link

Если же приблизить масштаб до взгляда отдельного человека, то здесь реакция города выходит на первый план. Мы можем какое-то время понаблюдать за циклом анимации какого-нибудь автомеханика, но если мы никак не сможем с ним взаимодействовать и заставить обратить на себя внимание, город уже не кажется таким живым. Как же город может в таком случае реагировать на нас, каким может быть диапазон наших взаимодействий? Здесь мы оказываемся в сложной ситуации: нам нужны пространства, населенные людьми, но в то же время мы не можем сделать каждое взаимодействие уникальным и имеющим серьезные последствия. В городах многих RPG каждый прохожий при попытке заговорить с ним всё же бросает нам в ответ пару реплик – экстремальным примером такого подхода можно считать серию Trails in the Sky (2004), где одни и те же жители в разных эпизодах обновляли свои стандартные реплики. А вот боевые механики либо отключаются насовсем, либо попытки подраться с кем-нибудь будут жестко пресекаться, так что здесь игровой процесс также движется от хаоса к порядку. В этом же направлении развивается и взаимодействие игрока с миром в целом: постепенно все нужды горожан удовлетворяются через квесты, игрок изучает ассортимент местных торговцев и скидывает всё ненужное и представляющее какую-то денежную ценность, что он успел набрать во время путешествий.

<p>Модель «от порядка к хаосу»</p>

А вот в GTA игроку предлагается расшатать стенки изначально упорядоченных систем, причем с каждой новой игрой серии авторы всё сильнее подталкивают игрока к увеличению хаоса. Большинство заданий в серии GTA между третьей и четвертой частями представляли из себя мини-игры на разрушение или какое-то подобие гонок без правил на различных видах транспорта. Более того, в GTA V (2013) жители города начинают драку с аватаром игрока, даже если он просто какое-то время постоит рядом с ними, провоцируя на правонарушение и увеличение хаоса; в другой игре, Rockstar, Red Dead Redemption 2, любая попытка ограбить лавку неизбежно закончится появлением «случайного» свидетеля, что тоже может привести к куда более масштабным последствиям.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT