Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Как же тогда планировать города, если в начале главы мы говорили о том, что нельзя исходить от функции, а в самих городах оказывается слишком много разных пользователей, влияющих на него? В этом заключается сложность как реального городского планирования, так и урбанистического левел-дизайна: архитектор может не знать, как именно будут использовать его строение разные типы горожан; городские власти не могут физически исключить какие-то отношения из города без вложений и расстановки приоритетов, как они не могут и лично управлять поведением бизнеса; сама жизнь в городе может поддерживаться далеко не теми силами, ради привлечения которых город строился изначально. Для строителей виртуальных городов проблема заключается прежде всего в том, что они смотрят на свой город одновременно и как власть, и как архитектор, зачастую не представляя возможные отношения горожан и их конфликты. И так как в играх по своей природе не может существовать того, что не заложено в коде, эти конфликты не появятся сами собой. Так получается «идеальный город», где работают никому не мешающие заводы, преступность проявляется исключительно в виде случайных стычек в открытых районах, а все автомобили паркуются на подходящих местах. Одновременно с этим такой город, вне зависимости от степени графической детализации, скорее будет ощущаться декорациями, уступающими по своему правдоподобию деревням из японских RPG нулевых.

Более подробно о проектировании виртуального города мы расскажем в конце главы, но сейчас будет уместно рассказать о планировании в самом абстрактном смысле. Жизнь города может начаться не с ключевого арта какого-нибудь небоскреба или завода, а с нескольких записей в блокноте. Каким природным силам противостоит город: засуха пустыни с вечной пылью, подтапливающие реки? Что происходит в городе? Чем живут его жители? Кто эти люди или другие существа? Как они работают – занимаются дома ремеслом или едут на работу на футуристическом монорельсе? Какое место по отношению к ним занимает игрок? Ответами на этот набор вопросов может стать абстрактная модель зонирования города, отличным дополнением к которой будет схема переходов между зонами – набросок дорожной системы. В городском планировании есть четыре известных модели зонирования, которые хорошо отражают описанные нами отношения горожан и их интересы.

Одной из первых таких моделей стала концентрическая модель Эрнеста Бёрджесса – ранняя попытка описать законы распределения населения по городским зонам. Модель представляет город в виде вложенных окружностей: от центрального делового района к пригороду. Эту модель активно критиковали, в том числе за то, что в тот момент нашелся только один город, идеально описываемый такой моделью, – Чикаго. Но всё же она повлияла на поздние модели планирования и объяснила динамику изменения цен на жилье и аренду[37].

В XIX веке испанский градостроитель Артуро Сориа-и-Мата предложил модель «линейного города», которую позже использовал советский архитектор и теоретик градостроительства Николай Милютин. Модель города по замыслу Сориа выстраивалась вдоль рек таким образом, чтобы ветер дул с жилых районов в сторону промышленной зоны. Милютин стремился увязать градостроение и идеологию бесконечного промышленного роста, объединения образования и труда: его линейный город строился вдоль железной дороги, по которой поезда завозили сырье и увозили собранные изделия. Предполагалось, что люди будут жить напротив заводов, что устранило бы необходимость развивать сложную систему общественного транспорта, а между индустриальной и жилой зонами располагались бы парки. Таким линейным городом стал Сочи, вытянутый в сеть курортных предприятий, и таким образом Эрнст Мэй проектировал Магнитогорск.

Прямым развитием концентрической модели Бёрджесса следует считать секторную модель Хомера Хойта, также несущую в себе черты линейной модели. Эта модель описывает как распределение населения, так и использование земель: экономические секторы в целом образуют подобие концентрических зон, но вытягиваются вдоль транспортных артерий типа шоссе и железных дорог, связывающих как различные удаленные районы с центром, так и сам город с соседними поселениями. Хойт обнаружил, что рядом с шумными транспортными магистралями живут семьи с низким доходом и жилье растет в цене по мере удаления от производств и источников загрязнения, включая большие дороги.

Наконец, экономическую многоядерную модель предложили в 1945-м Чонси Харрис и Эдвард Ульман. Эта модель уже сильно отличается от концентрической, хотя и использовалась она прежде всего для описания всё того же Чикаго. Ключевое положение многоядерной модели заключается в том, что сочетание естественного ландшафта, неравномерности роста городов и большой разницы в типах производства делает представление городов в виде простых геометрических фигур недостаточным. Вдобавок в очень большом городе может образоваться несколько центров, концентрирующих вокруг себя все остальные типы зон.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT