Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Говоря об игровых городах, есть соблазн анализировать их исключительно как игровые сущности, обращаясь в этой работе к game studies, то есть исследованиям видеоигр. Однако есть ли теоретические работы, посвященные реальной архитектуре, которые могут помочь при проектировании виртуального города или урбанизированной среды? Да. В рамках этой главы мы обратимся к двум из них – эссе о городе[44] Рема Колахаса и «Урокам Лас-Вегаса»[45] Роберта Вентури и Дениз Скотт Браун.

У Рема Колхаса, одного из самых влиятельных архитекторов современности, есть три эссе о городе: «Гигантизм, или Проблема Большого», «Город-дженерик» и «Мусорное пространство». В силу радикальности их содержания и того, что для иллюстрации высказанных в них тезисов многое обобщено и заметно провокативно, использовать их для реальной архитектурной практики очень сложно. Однако для игр, которые создают городские пространства с нуля, наблюдения Колхаса могут оказаться ценными. В рамках этой главы мы рассмотрим одно из них – понятие «город-дженерик».

https://drive.google.com/file/d/1x2zU0aCavs6QWe7pMQcKHEWLdagjzvvs/view?usp=drive_link

Город-дженерик – это пространство без идентичности, которое способно только отражать актуальные потребности и возможности сообщества. Основа города-дженерика – структурный модуль, который можно копировать, таким образом создавая бесконечное пространство. Каждый его фрагмент станет частью города, но, будучи объединенными, они не смогут создавать самостоятельное городское пространство.

Город-дженерик – это город без истории, в каждой точке которого одинаково интересно и неинтересно одновременно. Отсутствие идентичности приводит к невозможности составить четкий образ этого места.

Таким образом, вводя это понятие, Колхас формулирует основную причину нечитаемости пространств – отсутствие идентичности территории, по которой ее можно безошибочно узнать. Эту идентичность создают доминанты пространства, достопримечательности, узнаваемая архитектура, история места – всё то, что формирует его единый образ.

За несколько десятилетий до этого, в 1972 году, вышла книга «Уроки Лас-Вегаса» Вентури и Браун, которая стала важнейшим трудом о постмодернизме в архитектуре. В ней авторы анализируют ценность образа в архитектуре, утверждая, что ее восприятие опирается в первую очередь на исторический опыт и личные ассоциации, которые могут противоречить форме здания, его конструкции и заявленной в ходе проектирования программе. Изучая образность в архитектуре, они рассмотрели два наиболее часто встречающихся конфликта такого рода, введя понятия «декорированного сарая» и «утки».

Декорированный сарай – это тип зданий, в которых архитектурно-конструктивная система исключительно функциональна, а всё, что связано с декором здания, добавляется независимо от нее. Это постройка, которая украшена архитектурными деталями, вывесками, элементами подсветки и т. д.

В случае «утки» архитектурно-конструктивная схема искажается до символической формы, превращающей здание в скульптуру. Это постройка-символ, суть которого считывается с первого взгляда.

В рамках этого противопоставления можно проанализировать любое архитектурное произведение, как реальное, так и виртуальное, поскольку оно предполагает анализ образа архитектуры и нашего впечатления от нее. Экстремальным примером «декорированного сарая» может быть современный торговый центр, а «утки» – религиозная архитектура. Многие здания могут сочетать в себе черты каждого из типов.

Но как эта архитектурная теория, которая предполагает анализ образа, а не формы и функции, может быть полезна при анализе не только виртуальных архитектурных произведений, но и игровых пространств? Дело в том, что, попадая в виртуальный город, мы тоже воспринимаем его в первую очередь как образ, а не как набор интерактивных объектов или совокупность геймплейных механик. Когда мы говорим о Восторге, Вайтране, Денериме, Мидгаре или любом другом городе, прежде всего мы представляем не их функции и помещенный в них геймплей, а архитектурный образ. Следовательно, его можно анализировать в рамках этой концепции.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT