Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Как и здания, игровые города могут сочетать в себе черты обоих типов. Однако есть два города, которые в полной мере соответствуют понятиям «декорированного сарая» и «утки». Это Найт-Сити из Cyberpunk 2077, вышедшей в 2020 году[46], и Киркволл, в котором разворачивается действие Dragon Age II, выпущенной в 2011-м. Обе игры – это action-RPG, где главные герои покоряют город, в котором они чужаки. Разработка Cyberpunk 2077 заняла девять лет, Dragon Age II – четырнадцать месяцев. Город из первой оказался бесконечным полигоном с коробками, щедро украшенными рекламой. Город из второй – открыточный вид с экрана загрузки, за которым скрывается череда коридоров, имитирующих городские улицы. Несмотря на столь заметную разницу, Найт-Сити и Киркволл можно сравнить и проанализировать по ряду параметров. Мы попробуем расширить рамки терминов и учесть все возможные стороны этих городов, влияющие на их итоговый облик и восприятие игроками (таблица 1).

Таблица 1

* Арены как пространства мы рассматриваем в главе II.6.

** В рамках разговора о видеоигровой архитектуре мы расширяем это понятие. Аффорданс – это объект пространства игры, который постоянно удовлетворяет хотя бы одному из трех критериев:

1. Различимость – объект является различимым и привлекает внимание игрока;

2. Информативность – объект содержит некую информацию (лор, environmental storytelling и т. д.)

3. Интерактивность – с объектом можно взаимодействовать.

Окончание Таблицы 1

Оба города страдают от проблем, не позволяющих им стать городами в полной мере. Возьмем Найт-Сити: можно предположить, что он достоверно изображает город, развивающийся без генерального плана или регуляции. Не значит ли преобладание рекламы и коридорных пространств в Найт-Сити, что у разработчиков получилось пространство, идеально подходящее темам игры? Не должен ли город, занявший, согласно новостным сводкам, первое место в списке худших в Новых Соединенных Штатах Америки, быть именно таким? Парадокс Найт-Сити заключается именно в том, что его устройство так и не позволяет полигону с коробками стать полноценным городом. Планировка и география видеоигрового Найт-Сити ближе всего к Сан-Франциско, но на самом деле у них мало общего: один из самых ярких городов реальной Америки известен как туристический, экономический и культурный центр с разнообразной архитектурой, чего нельзя сказать о Найт-Сити. Более подходящий аналог нашего киберпанк-города – Осака. Осака выделяется хаотичной застройкой и большой концентрацией корпоративных зданий, а также наслоением дорожной инфраструктуры: одни автострады проложены прямо над наземными дорогами, конфликт между застройщиками и владельцами собственности привел к появлению дорог, проходящих прямо через здания. В то же время торговые пространства Осаки концентрируют большие скопления людей на открытых площадях, по ночам залитых светом неоновой рекламы и экранов, занимающих фасады зданий, включая старые постройки.

В Cyberpunk 2077 картина города при ближайшем рассмотрении начинает распадаться. Это относительно молодой город, но в нем иногда встречаются строения, которые по своему возрасту должны были возводиться задолго до его основания. Игра регулярно обращает наше внимание на власть даже не какого-то числа бизнесменов, а доминирующей мегакорпорации «Арасака» – но ее присутствие в городе не столь заметно. Ее реклама и символика не захватывает фасады зданий так, как это видно на примере Осаки; «Арасака» одновременно и не противостоит окружающей среде, и не формирует в ней «островки безопасности» для собственных сотрудников – даже само здание штаба не выделяется в городском пейзаже. В мире игры можно найти рекламу[47] случайного содержания, у которой отсутствует явный рекламодатель, а сама она может располагаться в местах, где ее вообще сложно прочитать, – например, на дорожном полотне. Устройство города сложно назвать человекоцентричным из-за отсутствия привычных для тротуара удобств и нелогичности переходов, но при этом там практически негде парковать автомобили, есть заграждения вроде хаотично расставленных боллардов. Непонятна распространенность и самого автомобиля на дорогах Найт-Сити – слишком громоздкого и неэффективного транспортного средства, которое легко повредить или угнать. В городе отсутствует трение между пользователями архитектуры: коммерческий сектор не захватывает неожиданно широкий тротуар, не возникает конфликта между владельцами разнообразного транспорта и пешеходами, всё разнообразие личного транспорта при этом не отражает экономическое расслоение. Отсутствие как проявления доминирующих в городе сил, так и конфликта в архитектуре при таком сочетании параметров превращает Найт-Сити из «реального города с историей» в большой развлекательный парк, по духу напоминающий Лас-Вегас.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT