Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Имеет ли смысл возводить подобные конструкции сегодня? Вряд ли кому-то захочется тратить больше времени на перемещение по городу до нужного места или на поиски одной из полусотни дверей на этаже, так что концепция лабиринта в городских условиях кажется абсурдной. Но сама трудность преодоления такого пространства способна расширить эстетический опыт нахождения в пространстве. Современным примером такой намеренно лабиринтообразной архитектуры можно назвать музей Соломона Гуггенхайма – одну из достопримечательностей Нью-Йорка. Когда архитектор Фрэнк Ллойд Райт[54] представил проект этого музея, коллеги встретили его громкой критикой за излишнюю сложность. До Райта так музеи не строил никто, но конструкция вьющейся спирали, позволившей посетителям рассматривать экспонаты издали, терять их из виду и затем подходить вплотную, сделала музей не только одним из самых узнаваемых зданий Нью-Йорка, но и проводником уникального эстетического опыта, нетипичного для большинства галерей того времени. То, как посетители находят произведения искусства и перемещаются между ними, стало не менее важным, чем сама культурная программа. С одной стороны, не будет преувеличением сказать, что Райт переизобрел музеи и изменил восприятие искусства, но, с другой, его революционный проект имеет много общего с древними мифическими сооружениями, которые архитектор осовременил и использовал в своих целях: план музея не так уж сильно отличается от древних изображений меандров. Посетители поднимаются на лифте на верхний этаж и спускаются по длинной спирали к самому началу галереи, или, наоборот, поднимаются по серпантину и спускаются к началу на лифте.

Совершенно иной, если не сказать противоположный, опыт архитектуры возникает при посещении Мемориала жертвам Холокоста в Берлине, спроектированного Питером Айзенманом. Комплекс из 2117 бетонных блоков высотой от 20 сантиметров до 4,7 метра занимает 1,9 гектара в центре Берлина, рядом с Бранденбургскими воротами. Расстояние между гладкими серыми тумбами составляет всего 95 сантиметров – обходить их вдвоем, держась за руки, из-за этого невозможно. Объясняя замысел проекта, Айзенман писал, что «якобы рациональная и упорядоченная система утрачивает связь с человеческой разумностью, когда становится чрезмерно большой и выходит за пределы изначально намеченных пропорций». Судя по отзывам публики, политиков и психологов, ему удалось достичь желаемого эффекта: несмотря на то что все тропы между блоками проходят по прямой и пересекаются под прямыми углами, чаще всего мемориал описывают как место, где ощущается одиночество, бессилие и отчаяние. Специалист по психогеографии и нейропсихологии Колин Эллард в своей книге «Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие» подметил, что внешне холодное и безликое сооружение из волн бетонных плит не вызывает никаких ощущений. «Эмоции накрывают только тогда, когда начнешь бродить между плитами… эффект достигается через телесное воздействие на посетителя». В обсуждениях этого мрачного памятника чаще обращают внимание на ощущения ужаса и тревоги, но для нашего разговора важно различие в перспективе смотрящего на архитектуру снаружи и воспринимающего ее изнутри: стоя снаружи, Эллард с супругой различали характерные «волны», образованные разницей в высоте плит; внутри они уже утратили четкое представление места, узость проходов вынудила исследовать комплекс поодиночке, что и вызвало бурю негативных переживаний. Вероятно, кажется странным, что настолько сильные переживания способен вызвать опыт, к которому человек приходит добровольно, – каждый посетитель решает сам, заходить ли вообще в этот лабиринт. Точно так же посетитель мемориала в любой момент может повернуть назад и быстро выйти из этого удушающего сооружения, но в этом и заключается сила лабиринтов: вал переживаний в них настигает путников сразу после осознания того, что они заблудились.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT