Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Тем не менее последний распространенный вид лабиринтов – построенных из живой изгороди – хоть и не менее эффективно вызывает ощущение потери локации, но использует его в качестве инструмента расслабления. Хорошо известен лабиринт Версаля (позже перепроектированный), к аллеям которого добавили группы фонтанов и скульптур – всего их в этом лабиринте насчитывалось 39, а посвящены они были басням Эзопа. Подобные лабиринты, как правило, имеют фиксированную высоту стен: от полуметра до 2,8 метра. Использование живой изгороди роднит эти строения с лесом, но в полностью подчиненном владельцу территории виде. Чаще всего схема такого лабиринта намного ближе к меандру с незначительными развилками, и она воспроизводит потерю человека в пространстве, которую можно испытать и в естественной среде, но, в отличие от леса, здесь эта потеря всегда преодолима. Исследователь Дмитрий Кралечкин в статье «Лес и лабиринт. К экологии субъекта» пишет, что с одной стороны, в лабиринте нельзя не заблудиться, с другой – из него нельзя не выбраться, особенно в случае отсутствия тупиковых троп. Как подмечает Кралечкин, «потеря как минимальное развлечение, невозможность “найтись” указывают на удовольствие от кратковременной утраты локации или самолокации». Гуляющий между зарослями аристократ находится «где-то», «будто бы» в лесу, он волен идти в любую доступную ему сторону. Но у его выбора нет последствий, как это было бы в лесу, из которого можно в итоге и не выйти, если не повезло заблудиться. В чем-то выбор на развилке лабиринта Версаля представляет собой виртуальную, если не максимально упрощенную, игровую версию этического выбора. Куда пойти – налево или направо? Не так уж и важно: в итоге мы всё равно придем к выходу, нам хорошо от того, что мы смогли сделать какой-то выбор вообще, хотя бы в настолько лабораторных условиях.

Идея лабиринта, как мы убедились, применима не только к самой архитектуре, но и к поведению тех, кто в них находится и теряется. Характер и строение лабиринтов организуют наш опыт, а решения левел-дизайнеров в играх напрямую влияют на наши эмоции во время игры, даже если на самих уровнях не происходит ничего особенного. Лабиринт Версаля не так уж далек от привычного видеоигрового уровня – значит ли это, что и видеоигры способны вызывать такое чувство потерянности или меланхолии? Способны ли они вызывать чувства одиночества, потерянности и ужаса только лишь за счет своей архитектуры? Лабиринты существуют в видеоиграх, чтобы усложнить путь и сделать движение частью приключения. Мы бы не получали столько удовольствия, если бы не гадали, что нас ждет за углом, где лежит ключ от запертой двери или в какую сторону нам следует пойти, – и левел-дизайнеры редко заставляют нас идти по прямой.

Из всех характеристик видеоигровых лабиринтов наиболее явно проявляется сочетание в них страха блуждания и удовольствия исследования. Между лабиринтами и играми существует и более глубокая связь: как лабиринт является способом усложнить путь, так и любая игра опирается на неэффективный способ достижения цели – эта неэффективность и должна компенсироваться навыком участников; например, футбол выглядел бы совсем иначе без усложняющих его правил, запрещающих касаться мяча руками. Ощущения людей, смотрящих на футбольный матч по телевизору, с трибун и непосредственно на поле, имеют между собой мало общего. Еще заметнее разница в ощущениях при взгляде на лабиринт сверху и изнутри; от правильного выбора перспективы и организации пространства зависят итоговые впечатления игроков. Maze Craze (1980), где игрок видит все возможные пути, кажется более простой игрой по сравнению с 3D Monster Maze (1981) – в последней линия взгляда всегда прерывается стенами, а сама игра обретает оттенок хоррора. Хотя эти игры и имеют во многом схожий игровой процесс, но его восприятие различается именно из-за того, может ли игрок заблудиться. В больших современных играх эти режимы взгляда нередко комбинируются, как смешиваются и различные типы лабиринтообразных пространств. Полезнее всего размышлять об эффекте и применимости лабиринтов, контрастируя их с большими пространствами игр с открытым миром. Изучение такого мира нередко сводится к постоянному рассматриванию карт в поисках точек интереса и ходьбе вдоль проложенной самой игрой линии. Тогда окружение исключается из внимания игрока, пока оно само активно не вмешается в его путешествие. Лабиринт, напротив, превращает вычисляемое, построенное из блоков пространство в место, которое мы можем испытать субъективно, особенно если не имеем возможности легко взглянуть на карту. О различных подходах в левел-дизайне, помогающих строить и маскировать лабиринты, и пойдет речь дальше.

<p>Часть I</p><p>Меандр</p><p>От полосы препятствий к спирали</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT