Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Вероятно, впервые лабиринт в привычном для нас образе запутанного и темного подземелья с развилками и тупиками встречается в одной из самых первых коммерческих видеоигр – Beneath Apple Manor 1978 года. Уже в этой игре подземелья генерировались случайным образом на основе заданных параметров, а каждый из пяти видов врагов обладал особыми свойствами: слаймы растворяли доспехи, тролли регенерировали, призраки снижали силу героя, черви и драконы мгновенно убивали их. Многие особенности жанра, названного dungeon crawler, оказались заложены уже здесь, хотя и были популяризированы вышедшей спустя два года Rogue, положившей начало целой школе разработки. Одной из главных целей авторов Rogue стала реиграбельность, основанная, в первую очередь, на невозможности полного и безопасного изучения мира. Для подземелий не существовало карт, ведь каждый раз они создавались случайным образом, смерть героя приводила к обнулению всего прогресса, а игрок постоянно рисковал стать жертвой случайных внешних факторов. Оригинальная Rogue предоставляла простые сети комнат и коридоров – там было сложно по-настоящему заблудиться, но огромная популярность проекта в университетских кампусах привела к появлению большого числа идейных продолжателей: в Moria появились меню создания персонажей и город с магазинами на поверхности, дорабатываемая до сих пор Angband (1992) развила взаимодействие с противниками и ввела широкий набор статусных эффектов, включая экзотический nexus, перемешивающий показатели характеристик героя случайным образом. Уже здесь мы видим ключевое различие с меандрами: случайные негативные эффекты в их случае лишены смысла, ведь либо придется учитывать их действие и расставлять на уровне различные противоядия, которые невозможно пропустить, либо игра будет вызывать раздражение от постоянных перезапусков.

https://drive.google.com/file/d/1bpnor0jK8CmIHZtMF9jeUOZfNvWCbzR6/view?usp=drive_link

Таким образом, ключевым элементом лабиринтов становится не арсенал регуляторов скорости игрока, а архитектура выбора – развилки, переходы на другие этажи и двери. С одной стороны, игрок может выбирать любое направление в перекрестке, и за этот выбор он не несет ответственности, так как не знает, куда в итоге придет. С другой стороны, эта свобода выбора уравновешивается его необходимостью и фундаментальной враждебностью лабиринта по отношению к игроку и его субъектности – полностью осознанный выбор движения в них редко возможен. Таким образом, видеоигровой лабиринт можно рассматривать как машину потери – потери места, ресурсов, здоровья и прочих параметров, способных описать состояние игрового аватара. Этим потеря в лабиринте отличается от блуждания в лесу. Мы блуждаем между деревьев, когда не видим троп, разметок, указателей или понятных нам доминант вроде высоких зданий или гор; мы теряемся, когда это пространство не организовано. Мы теряемся в лабиринте, когда он организован с целью вызвать у нас чувство потерянности. Как сделать из такого враждебного строения развлечение, в котором игрок всё равно должен дойти до победы? Частичный ответ дает популярность лабиринтов из живой изгороди у туристов и детских «книжек-лабиринтов». Они предоставляют временную утрату самолокации в качестве развлечения, соблюдая безопасную дозировку этого ощущения. Примерно таким же образом падение с большой высоты оказывается развлечением в прыжках с тросом, а столкновение с другим транспортным средством – в автодроме с бамперными машинками. Помимо больших вознаграждений игрока вроде победы над Минотавром или выхода из лабиринта, есть также момент обретения утраченного места, когда игрок «находит» себя. Еще одним критическим параметром для восприятия лабиринта как игровой площадки следует считать количество уникальных испытаний или общих состояний игры. Если за весь свой путь по лабиринту игрок действительно встретит лишь одного Минотавра или даже десяток его копий, это будет не самое интересное приключение. Так или иначе, видеоигровой лабиринт должен одновременно включать в себя некоторое разнообразие врагов и механики, работающие за пределами исключительно боевых ситуаций. Стандартные повествовательные подходы тяжело сочетаются со свободой выбора маршрута игрока и четким разделением роли населяющих его существ, что еще сильнее отдаляет лабиринт от меандра.

<p>Абстрактная машина выбора</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT