Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Говоря о лабиринтах, следует учитывать технологические рамки, в которых они существуют. Ранние игры жанра dungeon crawler и RPG вроде Wizardry изначально помещали игрока в абстрактное пространство – в белых линиях на черном экране мы различали стены и потолок. Такими же абстрактными были и бои в этих играх: нам доставался аскетичный и неподвижный рисунок врага, сражение с ним проходило целиком в меню и нашем воображении. Спустя почти десятилетие после выхода первой игры в Wizardry: Bane of the Cosmic Forge (1990) мы наконец-то увидели, из чего построены стены подземелий, а у противников появится подвижный силуэт, к тому же сражения не переносили нас на какие-то оторванные от остального пространства подмостки: за спинами наших врагов можно разглядеть закоулки, к которым мы должны подойти. Примерно столько же времени прошло до выхода Wizardry: Tale of the Forsaken Land (2001) и Wizardry 8 (2001), в которых последней абстракцией осталась сама партия героя, скрытая за кадром в виде элементов интерфейса. В этих же двух играх наметилась и разница в подходах к лабиринтам: Wizardry 8 выстраивала более правдоподобный мир, моделировала обживаемые пространства, партия героя перемещалась здесь обычными человеческими шагами и осматривала мир привычным для человека образом; Tale of the Forsaken Land оставила более традиционное перемещение по клеткам и повороты в 4 стороны, но сделала ставку на взаимодействие в партии и более богатые визуально столкновения. В случае Wizardry 8 произошла попытка замаскировать лабиринт и представить его в виде техно-магических фэнтезийных пейзажей, но взгляда на карту местности будет достаточно, чтобы увидеть ограниченность доступных нам полей и дорог. Лабиринт здесь, скорее, выступает как метод организации сложного пространства, и лучше всего левел-дизайнерские корни этого места скрывает разграничение территорий на привычные категории вроде «дом», «логово», «мост», «деревня», «бар». Прежде всего, благодаря им легче забыть о том, что Wizardry 8, несмотря на мнимую открытость, всё еще принадлежит серии, посвященной исследованию опасных подземелий. Одно из главных различий между Wizardry 8 и Tale of the Forsaken Land, не лежащее в области механик или геймплея, выражено именно в архитектуре и ее бытовом использовании: мы не ощущаем скованности и враждебности в Wizardry 8, потому что там есть привычный быт, приватность и защищенность. Архитектура Tale of the Forsaken Land как классического лабиринта – нечто среднее между самоуправляемой тюрьмой и бесконечным кладбищем. Все «бытовые» локации вроде здания гильдии или церкви сконцентрированы в городе вне лабиринта – еще один важный аспект подобных игр, призванный обрамлять игровые сессии, связывая возвращение из лабиринта с локальным триумфом.

https://drive.google.com/file/d/1yskD_XjyZCGd4KSuKPywsx9T9ZDnBFgz/view?usp=drive_link

Также ряд инноваций представила в 1992 году Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Вышедшая еще до Doom игра стала одной из первых коммерческих трехмерных RPG, она же еще и сумела вывести техническое и эстетическое исполнение на новый уровень. Для большинства трехмерных игр о подземельях после Underworld темнота стала неотъемлемой частью эстетики и легким способом сэкономить технические ресурсы, не заслоняя горизонт стенами. Если сложность линейных пространств лежит в технической плоскости и регулируется непосредственно дизайнерами (остановка или принудительный скроллинг в 2D-платформерах, неизбежные столкновения), то главным фактором сложности Ultima Underworld и ей подобных стал концептуальный аспект – место реакции в них занимает наблюдательность. Когда боссы линейных видеоигр оказываются слишком сложными, у нас есть лишь два способа объяснить наше поражение: либо мы недостаточно ловко управляем героем, либо правила боя несправедливы; как мы уже говорили ранее, в меандрах вероятностные элементы следует исключать. Но в тяжелых играх-лабиринтах, где любой противник может оказаться последним просто за счет неожиданности, огромное значение имеет подготовка героя: количество ресурсов, предметы, позволяющие противостоять негативным эффектам, экипировка и оружие.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT