Но даже самые интересные и необычные предметы не будут вызывать восторг после первой полусотни часов прохождения, если каждый из них находится в сундуке в конце очередного коридорного подземелья. Здесь ризома уже становится ближе к меандрам: чем разнообразнее наш путь к какому-либо предмету или локации, тем лучше. И под разнообразием мы понимаем не визуальное оформление локации, а диапазон скоростей нашего движения и используемые механики в принципе. В этом отношении дальше Elden Ring ушла Dragon’s Dogma, в которой, помимо базовой механики прыжка, есть возможность цепляться за края поверхностей и совершать двойные прыжки. Этот вроде бы относительно простой набор действий позволяет игроку забираться на полуразрушенные башни, крыши домов и удаленные части геометрии уровней. Куда бы мы ни залезли, нас, как правило, будет ожидать какой-нибудь полезный предмет или хотя бы кучка денег, побуждая нас к такому исследованию местности. С другой стороны, в игре есть локации, где прыгать нужно не с разбега, а аккуратно на платформы небольших размеров – одно и то же действие предполагает перемещение на совершенно разных скоростях и с разной интенсивностью. Еще дальше эту идею развивает The Legend of Zelda: Breath of the Wild, доведя ее до фундамента эмерджентного геймплея[65]: можно запустить себя в воздух из импровизированной катапульты, построить воздушный плот с воздушными шарами, планировать или скатываться на щите как на скейтборде. Если в игре есть какой угодно вид движения или взаимодействия с миром, отличный от ходьбы, – его стоит задействовать. Необычный, но характерный для ризом способ перемещения – телепортация и различные виды переноса игрока. Речь не только о телепортационных машинах из научной фантастики: в определенных обстоятельствах смерть игрока в Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring не откинет нас к последней пройденной точке, а приведет в новые локации. В Dark Souls подобным образом можно перенестись между локациями, если лечь в открытый гроб, такие же переходы присутствуют и в Elden Ring. Порталы, волшебные животные, магические ритуалы, необычная архитектура – всё это может оказаться хорошим способом связать удаленные друг от друга локации и повысить связность игры.
Наиболее точным архитектурным выражением ризомы можно назвать сад, особенно если представить большой дендрарий. Именно фраза о мире The Legend of Zelda как о «миниатюрном саде» гейм-дизайнера Сигеру Миямото активно тиражируется в СМИ[66], хотя никто не просил его объяснить, что именно он имел в виду. Любой сад представляет собой своего рода микромир, уменьшенную в масштабах модель вселенной. Если путь человека в меандре побуждает рассказать историю о неизбежности, а в лабиринте – о блуждании и выборе, то масштаб симуляции в ризоме уменьшает мир до той степени, в которой наши действия могут быть причиной глобальных изменений. Игрок при этом волен ничего не выбирать и не менять; если вы когда-нибудь заходили в игры просто прогуляться, скорее всего, вы делали это именно в ризомах вроде Skyrim, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring или любой игре жанра MMORPG. Здесь образ сада идеально нам подходит: аквариумы – морские сады – наш личный океан; японский сад моделирует природные массивы от гор до рек – пространства несравнимо большего, чем человек. В этом отношении японский сад особенно выделяется, так как он обычно проектируется таким образом, чтобы казаться больше своих реальных размеров за счет манипуляций взглядом человека. А еще любой сад – это экосистема, для которой особенную роль может сыграть обоснование размещения ее элементов. В открытом мире к одному и тому же месту можно подойти с разных сторон, что осложняет режиссуру и проектирование пути игрока. Но в ризомах из-за большого количества узких и закрытых переходов между локациями есть возможность представлять события, объекты или удаленные локации в необходимой авторам перспективе. В сумме факторов пространство-ризома позволяет лучше контролировать перемещение и позицию игрока, хотя, в зависимости от целей авторов, такой подход может требовать больше времени на проектирование основ и понимания, что вообще должно присутствовать в игре.
Конечно, в видеоиграх могут сочетаться разные способы организации пространств, и в одной игре вы можете проходить и через меандры, и через лабиринты – к чему тогда такое разделение? Дело в том, что всегда остается проблема в виде игрового аватара, который передвигается по игровому миру с определенной скоростью или вообще представляет собой целую партию персонажей. Очевидно, что группе путников не место на гоночной трассе с трамплинами; несколько сложнее понять, почему движение в играх-лабиринтах более схематичное, чем в меандрах, и почему плохой меандр похож на лабиринт без развилок.