Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Пожалуй, лучший пример всего, о чем мы говорили в этой части главы, можно найти в одном из начальных эпизодов первой Dark Souls. Большинство игроков в первый раз после прибытия в Храм Огня в лапах гигантской вороны отправятся покорять Город Нежити, расположенный чуть выше. После битвы с боссом и выхода через мост к укрепленной крепости игрок доберется до Уезда Нежити – того самого, граничащего с ночным лесом. В церкви Уезда можно спуститься на лифте и оказаться в Храме Огня. Между началом пути и возвращением в Храм может пройти около десятка часов (в зависимости от ваших навыков), но до момента, пока вы не увидите Храм уже из лифта, у вас не будет ощущения, что вы возвращаетесь обратно. В чем-то путь игрока здесь повторяет опыт посещения музея Гуггенхайма, о котором мы говорили в начале главы: сначала вверх по спирали, затем вниз на лифте. Но замкнутость меандра здесь постоянно разрывается: если спрыгнуть с лифта, можно вернуться в исходную локацию с помощью всё той же гигантской вороны; из Храма Огня можно пойти в разные стороны; с верхней части Города можно спрыгнуть в нижнюю. Из этой петли есть несколько выходов, и даже возвращение к начальной точке открывает доступ к новой локации.

<p>Выводы</p>

• Пространства видеоигр можно разделить не только на открытые и линейные, но и на меандры, лабиринты, внешние миры и ризомы – они подходят для разных видов геймплея.

• Меандры хорошо подходят для сюжетных игр или игр с развитыми механиками движения.

• Левел-дизайн в меандрах позволяет регулировать скорость игрока за пределами доступного ему диапазона.

• Меандр позволяет выстраивать сложность и требования к игроку на основе того, что он никак не может пропустить.

• Лабиринты хорошо сочетаются с более абстрактным и тактическим геймплеем. Вертикальный вариант лабиринта подходит для метроидваний.

• Для лабиринта, в отличие от меандра, управляемая дизайнерами случайность – инструмент, а не проблемный фактор.

• Лабиринт – изначально враждебная человеку архитектура, но ей тоже нужна своя история, выраженная в объектах и артефактах.

• Игры с открытым миром можно поделить на три типа согласно способу организации движения игрока и функциям игрового рельефа.

• Природные объекты в открытом мире являются продолжением архитектуры: горы, реки, леса и кочки необходимо «выстраивать» либо как доминанты, либо как архитектурные среды, регулирующие движение игрока.

• Открытость мира хорошо сочетается с вернакулярными образами архитектуры: если город противостоит природе и изолируется от нее, то деревня в нее вписывается.

• Ризома сочетает в себе черты меандра, лабиринта и открытого мира, но однозначно распределяет их.

• Для ризомы критически важным элементом является исследование.

• Исследование выстраивается из архитектуры, требующей нетривиальных способов движения, поиска секретов, обхода угроз в среде и восполнения дефицита информации.

<p>Практические вопросы</p>

• Как в вашей игре можно перемещаться? На каких скоростях?

• Есть ли в игре некий режим движения или ускорения, недоступный игроку по нажатию кнопки? Скольжение под наклоном, порывы ветра?

• Что не позволяет игроку выйти за пределы запланированного вами маршрута? Стены? Обломки? Пропасти? Летающий всесильный монстр?

• Что мешает игроку пройти вперед? Закрытые двери, другие враги, отсутствие ключей к испытаниям?

• Чем для игрока является природный объект: красивой картинкой, точкой ресурса, враждебной средой или набором активностей?

• Аватар игрока представляется абстрактной партией или одним телом?

• Может ли игрок перемещаться между удаленными локациями мгновенно, но не через меню?

<p>II.6.</p><p>Арена</p><p>Роли арен в играх</p>

Пространства, о которых до сих пор шла речь в этой книге, характерны пластичностью своих функций в рамках игры. Их назначения в реальности и играх могут пересекаться, но не сходиться в точности – скажем, взаимодействовать с торговым центром в реальности и симуляторе скейтбордиста мы будем по-разному. Города могут быть пространствами для спортивного ориентирования или учинения хаоса, но при этом и живыми поселениями, где разработчики прописали распорядок дня для каждого NPC.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT