Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Человек в надежном убежище видит всех, но его не видит никто. Только что мы говорили о костре из Dark Souls – это выразительный образ убежища, но он же, по замыслу авторов, проваливает проверку на надежность и приватность. Вы видите призраков других игроков рядом с костром, и это может дать ощущение, что вы в этом мире не одни. Что ж, когда в ваш мир вторгнется другой игрок с намерением вас убить, а костер в этот момент станет недоступным, «ковер безопасности» вновь окажется выдернутым из-под ваших ног. С этой позиции надежные дома могут работать безопасной точкой для наблюдения, где сам наблюдатель остается недоступным и невидимым снаружи. В фильме Альфреда Хичкока «Окно во двор» прикованный к инвалидной коляске фотограф успешно расследует убийство, наблюдая за людьми из окна.

https://drive.google.com/file/d/1Bo882riCOp_oVVPnPIMERrFNTJN_Hus6/view?usp=drive_link

Похожий прием использует Silent Hill 4: The Room. Игрок не может выйти из своей квартиры на улицу, но может наблюдать за соседями через дверной глазок и сквозь дыру в стене, а также за жизнью в районе через окно. Разворачивающиеся вне убежища ситуации предвосхищают будущие события и объясняют прошедшие. Когда мы сквозь дыру в стене проникаем в потусторонний Сайлент-Хилл и встречаем людей, за которыми только что подглядывали, мы уже можем сказать, что знаем этих людей, хотя никогда не встречали их лично.

Убежища во многих играх дают безопасность и разграничивают игровой процесс на эпизоды. Важный элемент безопасности – подготовка к вылазкам. Парадоксальность убежища заключается в том, что игрок должен быть как можно лучше изолирован от окружающего мира, но при этом также должен своевременно узнавать, что в нем происходит.

В кооперативном зомби-шутере Left 4 Dead (2008) нет постоянных жилищ, но есть самопальные убежища, формально разделяющие игру на уровни. Оказавшись в таком убежище, мы можем перевести дух (если дверь закрыта, зомби не могут проникнуть внутрь), пополнить припасы и узнать чуть больше о мире. По граффити на стенах видно, что в разное время здесь бывали разные люди, которые общаются друг с другом записями на стенах. Здесь всегда есть остатки чьего-то присутствия: импровизированные укрепления вроде шкафов у окон, остатки припасов и так далее. Кроме того, сквозь решетку в выходной двери можно окинуть взглядом следующий энкаунтер. Далеко не всегда обзор дает исчерпывающую информацию, но даже краткого взгляда (а также хорошо слышного кряхтения зомби за дверью) бывает достаточно, чтобы морально настроиться на следующий маневр, кроме тех случаев, когда это не так. Когда окошко в двери не дает информации о предстоящем испытании, оно производит строго противоположный эффект: мы знаем, что за дверью что-то происходит, но не знаем, что именно. Убежище перестает казаться территорией спокойствия, когда мы знаем, что за пределами есть опасность, но не можем к ней адекватно подготовиться.

Менее надежной, но более дальнозоркой альтернативой окну или дверному глазку является телевизор или компьютер с интернетом. В Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) и Cyberpunk 2077 (2020) мы можем посмотреть выпуски новостей, где рассказывают о событиях, с которыми нам предстоит столкнуться, и о последствиях событий, в которых мы участвовали. Таким образом, телевизор оказывается одновременно окном в прошлое и будущее, инструментом для рефлексии и для планирования одновременно. Как и граффити в Left 4 Dead, телевизор позволяет узнать, что происходит в мире, но оставляет некий уровень комфорта – в конце концов, было бы странно видеть новости в виде граффити на стенах.

Хороший обзор в целом способствует ощущению безопасности. В Cyberpunk 2077 почти у всех ключевых персонажей, с которыми мы можем сблизиться, есть любимое место в Найт-Сити, где они могут побыть наедине с собой. У экс-копа Ривера это водонапорная башня на окраине города. У хакерши Джуди – балкон в ее многоквартирном доме. У наемника Джеки – крыша одной из высоток. У всех этих мест есть общая черта: они отдалены от суеты города, в этих точках все люди, склоки, проблемы исчезают и превращаются в картинку, разноцветную панораму, которая не может сделать тебе ничего плохого. Здесь ты недосягаем для проблем, и здесь ты можешь ненадолго побыть уязвимым. Закономерно, что именно в этих локациях другие персонажи обычно раскрывают перед нами свою уязвимую сторону.

Когда мы ищем «красивый вид из окна», речь идет не только про красоту, но и про ощущение безопасности, контроля над пространством, уверенности, что мы видим всех, а нас не видит никто. Когда происходит перевертыш, обитатель пространства виден всем, а он не видит никого – пространство перестает быть уютным убежищем и становится тюрьмой.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT