Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В Human Revolution много жилых помещений, но проработаны они далеко не так тщательно, как дом Дженсена. Взламывая чужие дома в поисках улик (или дополнительного финансирования для наших операций – герою здесь позволено удивительно много), мы сталкиваемся с той же ситуацией, что и в Skyrim: одна и та же мебель, один и тот же декор, считаное число планировочных решений. Даже сами разработчики в записанных к режиссерской версии игры комментариях отмечают, что картина с Икаром (образ которого постоянно мелькает в игре как мифическая параллель для зашедшего слишком далеко в своих апгрейдах Дженсена) в детройтских квартирах встречается подозрительно часто. Квартиры в Human Revolution буквально становятся отражением их хозяев: чем важнее персонаж и чем глубже он проработан – тем больше уникальных элементов в его жилье. Квартира ключевого героя полна завораживающих, порой стыдных деталей. Квартира статиста примечательна разве что сообщениями, которые приходят на его компьютер.

Тем не менее эти квартиры отлично справляются со своими функциями: мы на уровне базовых взаимодействий можем понять, что жилье в будущем по версии Human Revolution только создает иллюзию приватности. Горожане могут думать, что внутри своих квартир они защищены, но наемного кибербезопасника, который знает, как устроены их электронные замки, как подключиться к их камерам и как проползти в их систему вентиляции, не остановят никакие стены и двери. В 2011 году, когда вышла Human Revolution, слова «надзорный капитализм» еще не были настолько на слуху, как сегодня[81]. Но уже тогда игры предложили нам сыграть за образцового героя страшилок сегодняшнего дня – начальника службы безопасности транснациональной корпорации, который может забраться к вам в квартиру и прочитать всю вашу личную переписку.

Возможность войти в любое жилье долгое время была одной из выдающихся черт серии The Elder Scrolls, которая делает игровой мир более осязаемым и живым, но это ни в коем случае не необходимое условие для правдоподобности мира. Если вернуться к мысли, которую мы развивали в главе о видимом и невидимом, некоторые места только выиграют от того, что игроку в них нельзя попасть, что они будут существовать только в его фантазии. У этого есть производственный бонус: если у игры есть свои секреты, то нужно тратить меньше ресурсов на ассеты. В Bloodborne игрок общается с многими NPC сквозь закрытые двери или окна. У них есть причины нам не открывать: на улице идет охота, бушуют пожары, бродят безумцы и оборотни, и естественно, что простые горожане не захотят открывать какому-то незнакомцу с улицы. А разработчики в результате такого нарративного трюка могут позволить себе рисовать чуть меньше интерьеров и персонажей.

В Human Revolution есть жилое пространство другого типа, в котором даже об иллюзии приватности речи не идет. Капсульный отель Alice Garden Pods населяют люди, у которых нет доступа к полноценному жилью. Все их пожитки занимают крохотную секцию размером с полку в плацкартном вагоне. Вся их жизнь сосредоточена в капсуле метр на два и вывернута наизнанку, чтобы игрок в теле Адама Дженсена мог на бегу собрать на них полные досье. Но даже там что-то остается скрытым от игрока: некоторые жилые ячейки закрыты непроницаемыми занавесками, за которыми видны тени их жильцов, отрисованные в виде плоских изображений. Дело в том, что Deus Ex: Human Revolution вышла на Xbox 360 и PlayStation 3, и разработчики были сильно ограничены вычислительными мощностями тех консолей – локации не могли симулировать больше пары десятков полноценных NPC, что никак не тянет на перенаселенный муравейник. Спрятав часть жильцов за занавесками, Human Revolution смогла укрепить иллюзию толпы, населяющей Alice Garden.

Владение приватным жильем – привилегия, которая до сих пор есть не у всех, и если верить многочисленным картинам будущего (вроде той, что мы видим в Deus Ex), вряд ли это скоро изменится: симптоматично, что картины из популярных игр, фильмов и литературы сегодня чаще показывают именно сообщества с высоким уровнем социального расслоения. Беженцы, мигранты, бездомные, сквоттеры, рабочие, солдаты и другие подверженные опасности категории людей вынуждены делить жилые пространства друг с другом. О жизни с другими под одной крышей пойдет речь в следующей секции.

<p>Общие пространства и их обитатели</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT